节奏
动作节点图中的节点,属于过滤器组。
根据每个部位的移动速度,在每个快速动作前加预备、在停止处后加过冲、在下落停止处加压扁:让动作捕捉和素材库片段不再显得飘。
输入:channels(通道)、strength(通道)、anticipation(通道)、overshoot(通道)、squash(通道)、time(通道) · 输出:通道
设置
| 设置 | 作用 | 范围 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| 强度 | 三者的总量:0 为原始动作,2 为两倍。 | 0 到 4 | 1 |
预备预备动作 | 每个部位在快速动作前先向反方向移动多少。 | 0 到 4 | 1 |
| 过冲 | 每个部位越过快速动作停止点多远,然后再稳定下来。 | 0 到 4 | 1 |
| 压扁 | 在下落停止处(落地)压扁多少,然后弹回。 | 0 到 4 | 1 |
秒时间 | 预备和回稳持续多久:越长越慢越柔和。 | 0.019999999552965164 到 1 | 0.1 |
每项设置也都是一个输入:接入一个值就能让它随时间变化。命令行中:pxr graph set game.pixor --which action --node timing --set KEY=VALUE。
可连接到
它的 channels 输入接收通道,可由这些节点提供:应用于、实例、输出、混合、滞后、限制、数学、合并、重命名、重复、反转、选择,以及另外 28 个。
它输出的通道可接入:应用于、实例、输出、混合、滞后、限制、数学、合并、重命名、重复、反转、选择,以及另外 28 个。
在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。
与其他部分的关系:手册中的动作节点图。
同组节点
数学 · 混合 · 合并 · 序列 · 时间偏移 · 速度 · 裁剪 · 重复 · 反转 · 滞后 · 阶梯 · 限制 · 重命名 · 选择