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节奏

动作节点图中的节点,属于过滤器组。

根据每个部位的移动速度,在每个快速动作前加预备、在停止处后加过冲、在下落停止处加压扁:让动作捕捉和素材库片段不再显得飘。

输入:channels(通道)、strength(通道)、anticipation(通道)、overshoot(通道)、squash(通道)、time(通道) · 输出:通道

设置

设置作用范围默认值
强度 三者的总量:0 为原始动作,2 为两倍。 0 到 4 1
预备
预备动作
每个部位在快速动作前先向反方向移动多少。 0 到 4 1
过冲 每个部位越过快速动作停止点多远,然后再稳定下来。 0 到 4 1
压扁 在下落停止处(落地)压扁多少,然后弹回。 0 到 4 1
秒
时间
预备和回稳持续多久:越长越慢越柔和。 0.019999999552965164 到 1 0.1

每项设置也都是一个输入:接入一个值就能让它随时间变化。命令行中:pxr graph set game.pixor --which action --node timing --set KEY=VALUE。

可连接到

它的 channels 输入接收通道,可由这些节点提供:应用于、实例、输出、混合、滞后、限制、数学、合并、重命名、重复、反转、选择,以及另外 28 个。

它输出的通道可接入:应用于、实例、输出、混合、滞后、限制、数学、合并、重命名、重复、反转、选择,以及另外 28 个。

在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。

与其他部分的关系:手册中的动作节点图。

同组节点

数学 · 混合 · 合并 · 序列 · 时间偏移 · 速度 · 裁剪 · 重复 · 反转 · 滞后 · 阶梯 · 限制 · 重命名 · 选择