图层
风格节点图中的节点,属于输入组。
分层渲染接收摄像机:它在这一帧渲染出的动作画面,未经任何像素画处理,八个图层各占一个输出——albedo、normals、depth、part、material、coverage、key light、shadow。明暗读取 normals 和 shadow,线条读取 depth、normals 和 part。它是一个由原子节点组成的组:打开后是一个渲染节点的帧(一个分层帧)和八个图层节点,各自从帧中取出其上选定的图层。连线显示了谁读取什么,而且是真实生效的:把一个噪波场接入「光与影」的 shadow,阴影就变成那个噪波;不接线时,各通道直接读取摄像机自己的渲染。
输入:render(渲染)、layer(文字) · 输出:图层
设置
| 设置 | 作用 | 范围 | 默认值 |
|---|---|---|---|
| 图层 | 此节点取出渲染的哪个图层。 | Albedo、Normals、Depth、Part ID、Material ID、Coverage、Key light、Shadow | albedo |
每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每个像素上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE。
可连接到
它的 render 输入接收渲染,可由这些节点提供:渲染。
它输出的图层可接入:CRT、输出、清理、合并、线条、网格边、按遮罩选择、颜色边缘、抖动混合、压平、叠加于、绘制,以及另外 10 个。
在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。
与其他部分的关系:手册中的风格节点图。
同组节点
摄像机 · 渲染 · 图像 · 补光 · 运动 · 表面抖动 · 循环相位 · 颜色的色阶 · 金属度 · 粗糙度 · 自发光 · 遮蔽 · 透明 · 边缘像素 · 色阶位置 · 分层渲染