CRT
Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Sorties.
Son image est l’image sur un écran — lignes de balayage, masque d’ombre ou grille d’un écran LCD —, quelques pixels d’écran par pixel. Cette image est hors palette : elle sert uniquement à regarder et aux images fixes. Le calque passe au sprite inchangé, et aucune planche ni aucun export ne contient jamais l’écran. Choisissez-le et la Vue 2D affiche l’écran, d’abord à des paliers entiers ; pxr stages MODEL --style KIT --node crt l’écrit sous le nom crt.still.png. Placez-le en dernier, avant Sortie.
Prend : layer (calque), screen (texte), scale (nombre) · Donne : calque
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
| Écran | Lignes de balayage, masque d’ombre ou grille d’un écran LCD. | Lignes de balayage, Masque d’ombre, LCD | lignes de balayage |
Tailleéchelle | Le nombre de pixels d’écran qui couvrent un pixel de sprite. | 2 à 8 | 3 |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node crt --set KEY=VALUE.
- Relier
- calque → calque
- Réglages
- Écran, Taille
À quoi il se relie
Son entrée layer prend un calque, que donnent ces nœuds : Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Ombrage, Vers la palette, Choisir par masque, Mélange par tramage, Aplatir, Hachures, Calque, et 17 autres.
Ce qu’il donne, un calque, va dans : Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Choisir par masque, Bords de couleur, Mélange par tramage, Aplatir, Calque par-dessus, Peindre, Palette, et 9 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.