CRT

Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Sorties.

Son image est l’image sur un écran — lignes de balayage, masque d’ombre ou grille d’un écran LCD —, quelques pixels d’écran par pixel. Cette image est hors palette : elle sert uniquement à regarder et aux images fixes. Le calque passe au sprite inchangé, et aucune planche ni aucun export ne contient jamais l’écran. Choisissez-le et la Vue 2D affiche l’écran, d’abord à des paliers entiers ; pxr stages MODEL --style KIT --node crt l’écrit sous le nom crt.still.png. Placez-le en dernier, avant Sortie.

Prend : layer (calque), screen (texte), scale (nombre) · Donne : calque

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Écran Lignes de balayage, masque d’ombre ou grille d’un écran LCD. Lignes de balayage, Masque d’ombre, LCD lignes de balayage
Taille
échelle
Le nombre de pixels d’écran qui couvrent un pixel de sprite. 2 à 8 3

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node crt --set KEY=VALUE.

Relier
calque → calque
Réglages
Écran, Taille

À quoi il se relie

Son entrée layer prend un calque, que donnent ces nœuds : Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Ombrage, Vers la palette, Choisir par masque, Mélange par tramage, Aplatir, Hachures, Calque, et 17 autres.

Ce qu’il donne, un calque, va dans : Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Choisir par masque, Bords de couleur, Mélange par tramage, Aplatir, Calque par-dessus, Peindre, Palette, et 9 autres.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.

Dans le même groupe

Sortie