Yeux
Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Ombrage.
Des yeux en pixels faits main sur les matériaux d’œil : une pilule sombre avec un éclat, un blanc avec une pupille, une lueur ou une perle, dimensionnés selon ce que montre l’image.
Prend : layer (calque), shading (ombrage), eye_style (texte), eye_min (nombre), eye_max (nombre), eye_aspect (nombre), eye_least (nombre), eye_pupil (nombre), eye_white_from (nombre), eye_glint_from (nombre), eye_glint (texte), eye_dark (texte), eye_light (texte), eye_shine (texte), eye_over_lines (oui-non) · Donne : calque
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Styleeye_style | La façon dont un œil est dessiné. | Sombre avec un éclat, Clair ; blanc avec une pupille quand il est grand, Lumineux, Une seule couleur, Perle | sombre |
Taille min.eye_min | La hauteur minimale de l’œil, en pixels. | 1 à 8 | 1 |
Taille max.eye_max | La hauteur maximale de l’œil, en pixels ; 0 : un douzième de l’image. | 0 à 16 | 0 |
Largeureye_aspect | La largeur de l’œil par rapport à ce que montre l’image : 0.5 étroit, 1 tel quel, 1.5 large. | 0.5 à 1.5 | 1 |
Pixels minimumeye_least | Une zone d’œil de moins de pixels que ceci ne dessine rien (un œil vu par la tranche). | 1 à 64 | 1 |
Pupilleeye_pupil | La part du blanc qu’occupe la pupille. | 0.30000001192092896 à 0.8999999761581421 | 0.6 |
Blanc à partir deeye_white_from | Un œil sombre de cette hauteur ou plus reçoit un blanc autour, un œil clair une pupille plus grande ; 0 : jamais. | 0 à 16 | 0 |
Éclat à partir deeye_glint_from | Un œil de cette hauteur ou plus reçoit son pixel d’éclat. | 1 à 16 | 2 |
Éclateye_glint | Où va le pixel clair. | Haut, côté extérieur, Haut, côté intérieur, Milieu, Aucun | extérieur |
Couleur sombreeye_dark | auto (la teinte la plus sombre de l’œil), ink, paper ou #rrggbb. | texte | auto |
Couleur claireeye_light | auto (la teinte la plus claire de l’œil), ink, paper ou #rrggbb. | texte | auto |
Couleur de l’éclateye_shine | auto (la teinte la plus claire de l’œil), ink, paper ou #rrggbb. | texte | auto |
Par-dessus les traitseye_over_lines | Dessiner par-dessus les traits que la passe de contour a tracés dans l’œil. | activé ou désactivé | vrai |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée calque prend un calque, que donnent ceux-ci : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Ombrage, Vers la palette, Choisir par masque, Mélange par tramage, Aplatir, Hachures, et 19 autres.
Ce qu’il donne, un calque, va dans : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Choisir par masque, Bords de couleur, Mélange par tramage, Aplatir, Calque par-dessus, Peindre, et 11 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.
Dans le même groupe
Bandes de lumière · Lumière du monde · Reflets · Lueur · Décalages de rampe · Éclats miroirs · Balayage de brillance · Étincelle · Couleurs d’ombrage · Formes · Retirer les bandes · Éclat · Adoucir les bandes · Hachures