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Yeux

Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Ombrage.

Des yeux en pixels faits main sur les matériaux d’œil : une pilule sombre avec un éclat, un blanc avec une pupille, une lueur ou une perle, dimensionnés selon ce que montre l’image.

Prend : layer (calque), shading (ombrage), eye_style (texte), eye_min (nombre), eye_max (nombre), eye_aspect (nombre), eye_least (nombre), eye_pupil (nombre), eye_white_from (nombre), eye_glint_from (nombre), eye_glint (texte), eye_dark (texte), eye_light (texte), eye_shine (texte), eye_over_lines (oui-non) · Donne : calque

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Style
eye_style
La façon dont un œil est dessiné. Sombre avec un éclat, Clair ; blanc avec une pupille quand il est grand, Lumineux, Une seule couleur, Perle sombre
Taille min.
eye_min
La hauteur minimale de l’œil, en pixels. 1 à 8 1
Taille max.
eye_max
La hauteur maximale de l’œil, en pixels ; 0 : un douzième de l’image. 0 à 16 0
Largeur
eye_aspect
La largeur de l’œil par rapport à ce que montre l’image : 0.5 étroit, 1 tel quel, 1.5 large. 0.5 à 1.5 1
Pixels minimum
eye_least
Une zone d’œil de moins de pixels que ceci ne dessine rien (un œil vu par la tranche). 1 à 64 1
Pupille
eye_pupil
La part du blanc qu’occupe la pupille. 0.30000001192092896 à 0.8999999761581421 0.6
Blanc à partir de
eye_white_from
Un œil sombre de cette hauteur ou plus reçoit un blanc autour, un œil clair une pupille plus grande ; 0 : jamais. 0 à 16 0
Éclat à partir de
eye_glint_from
Un œil de cette hauteur ou plus reçoit son pixel d’éclat. 1 à 16 2
Éclat
eye_glint
Où va le pixel clair. Haut, côté extérieur, Haut, côté intérieur, Milieu, Aucun extérieur
Couleur sombre
eye_dark
auto (la teinte la plus sombre de l’œil), ink, paper ou #rrggbb. texte auto
Couleur claire
eye_light
auto (la teinte la plus claire de l’œil), ink, paper ou #rrggbb. texte auto
Couleur de l’éclat
eye_shine
auto (la teinte la plus claire de l’œil), ink, paper ou #rrggbb. texte auto
Par-dessus les traits
eye_over_lines
Dessiner par-dessus les traits que la passe de contour a tracés dans l’œil. activé ou désactivé vrai

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node eyes --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée calque prend un calque, que donnent ceux-ci : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Ombrage, Vers la palette, Choisir par masque, Mélange par tramage, Aplatir, Hachures, et 19 autres.

Ce qu’il donne, un calque, va dans : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Choisir par masque, Bords de couleur, Mélange par tramage, Aplatir, Calque par-dessus, Peindre, et 11 autres.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.

Dans le même groupe

Bandes de lumière · Lumière du monde · Reflets · Lueur · Décalages de rampe · Éclats miroirs · Balayage de brillance · Étincelle · Couleurs d’ombrage · Formes · Retirer les bandes · Éclat · Adoucir les bandes · Hachures