Éclat

Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Ombrage.

Un reflet délibéré sur chaque partie (la partie du rendu, où qu’elle soit dans l’image) là où le masque est actif, sur son pixel le plus lumineux dans la bande supérieure, maintenu là où il était à l’image précédente quand deux sont aussi lumineux ; Par partie en demande davantage, chacun à au moins Écart des autres. Sans lien, la lumière est la lumière principale.

Prend : shading (ombrage), mask (masque), light (scalaire), size (nombre), count (nombre), apart (nombre), only (oui-non) · Donne : ombrage

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Taille Le nombre de pixels de l’éclat. 1 à 2 1
Par partie
nombre
Le nombre d’éclats de chaque partie. 1 à 8 1
Écart La distance minimale entre deux éclats d’une même partie, en pixels. 1 à 48 6
Seulement l’éclat
seulement
Les autres reflets là où le masque est défini descendent à la bande supérieure. activé ou désactivé vrai

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node glint --set KEY=VALUE.

Relier
ombrage (+ masque, + lumière) → ombrage
Réglages
Taille (1 ou 2), Par partie, Écart, Seulement l’éclat (les autres reflets à cet endroit descendent à la bande du haut)

À quoi il se relie

Son entrée shading prend un ombrage, que donnent ces nœuds : Lueur, Reflets, Bandes de lumière, Décalages de rampe, Formes, Adoucir les bandes, Retirer les bandes, Lumière du monde.

Ce qu’il donne, un ombrage, va dans : Lueur, Hachures, Reflets, Décalages de rampe, Couleurs d’ombrage, Formes, Adoucir les bandes, Retirer les bandes, Lumière du monde.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.

Dans le même groupe

Bandes de lumière · Lumière du monde · Reflets · Lueur · Décalages de rampe · Couleurs d’ombrage · Formes · Retirer les bandes · Adoucir les bandes · Hachures