Éclats miroirs
Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Ombrage.
Un petit éclat net sur chaque face polie tournée vers la lumière, qui la traverse quand le modèle tourne.
Prend : shading (ombrage), normals (normale), shadow (scalaire), glint_above (nombre), glint_size (nombre), glint_only (oui-non), glint_on (texte) · Donne : ombrage
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Au-dessusglint_above | À quel point une face doit faire face à la lumière avant de briller. | 0.5 à 0.9990000128746033 | 0.75 |
Tailleglint_size | Le plus long éclat, en pixels ; 0 règle chaque éclat d’après sa face. | 0 à 3 | 0 |
Seulement les éclatsglint_only | Le reste d’une face plane qui a un éclat descend à la bande du haut, si bien qu’une face blanchie par les reflets montre son éclat. | activé ou désactivé | vrai |
Surfacesglint_on | Les surfaces qui brillent. | Métal et brillant, Toutes les surfaces | brillant |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node mirror-glints --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée shading prend un ombrage, que donnent ces nœuds : Éclat, Lueur, Reflets, Bandes de lumière, Décalages de rampe, Formes, Balayage de brillance, Adoucir les bandes, Retirer les bandes, Lumière du monde.
Ce qu’il donne, un ombrage, va dans : Yeux, Éclat, Lueur, Hachures, Reflets, Décalages de rampe, Couleurs d’ombrage, Formes, Balayage de brillance, Adoucir les bandes, Étincelle, Retirer les bandes, et 1 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.
Dans le même groupe
Bandes de lumière · Lumière du monde · Reflets · Lueur · Décalages de rampe · Balayage de brillance · Étincelle · Yeux · Couleurs d’ombrage · Formes · Retirer les bandes · Éclat · Adoucir les bandes · Hachures