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Éclats miroirs

Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Ombrage.

Un petit éclat net sur chaque face polie tournée vers la lumière, qui la traverse quand le modèle tourne.

Prend : shading (ombrage), normals (normale), shadow (scalaire), glint_above (nombre), glint_size (nombre), glint_only (oui-non), glint_on (texte) · Donne : ombrage

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Au-dessus
glint_above
À quel point une face doit faire face à la lumière avant de briller. 0.5 à 0.9990000128746033 0.75
Taille
glint_size
Le plus long éclat, en pixels ; 0 règle chaque éclat d’après sa face. 0 à 3 0
Seulement les éclats
glint_only
Le reste d’une face plane qui a un éclat descend à la bande du haut, si bien qu’une face blanchie par les reflets montre son éclat. activé ou désactivé vrai
Surfaces
glint_on
Les surfaces qui brillent. Métal et brillant, Toutes les surfaces brillant

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node mirror-glints --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée shading prend un ombrage, que donnent ces nœuds : Éclat, Lueur, Reflets, Bandes de lumière, Décalages de rampe, Formes, Balayage de brillance, Adoucir les bandes, Retirer les bandes, Lumière du monde.

Ce qu’il donne, un ombrage, va dans : Yeux, Éclat, Lueur, Hachures, Reflets, Décalages de rampe, Couleurs d’ombrage, Formes, Balayage de brillance, Adoucir les bandes, Étincelle, Retirer les bandes, et 1 autres.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.

Dans le même groupe

Bandes de lumière · Lumière du monde · Reflets · Lueur · Décalages de rampe · Balayage de brillance · Étincelle · Yeux · Couleurs d’ombrage · Formes · Retirer les bandes · Éclat · Adoucir les bandes · Hachures