Nœuds du graphe de Style

Le graphe de Style décide de la façon dont les pixels sont choisis : bandes de lumière, traits, palette et nettoyage. Chaque nœud a une page qui indique ce qu’il prend, ce qu’il donne et chaque réglage.

Fonctionnement du graphe, avec des exemples : le graphe de Style dans le manuel. Autres graphes : Graphe d’action · Graphe de scène · Graphe d’asset.

Entrées

  • Caméra : Caméra est le point de départ du graphe : la caméra pour laquelle ce Style dessine.
  • Rendre : Rendu en calques prend la caméra : ce qu’elle a rendu de l’action à cette image, avant toute étape pixel art, avec chacun de ses huit calques sur une sortie à part — albédo, normales, profondeur, partie, matériau, couverture, lumière principale, ombre.
  • Calque : Rendu en calques prend la caméra : ce qu’elle a rendu de l’action à cette image, avant toute étape pixel art, avec chacun de ses huit calques sur une sortie à part — albédo, normales, profondeur, partie, matériau, couverture, lumière principale, ombre.
  • Image : une image à vous (un grain de papier, un motif, un logo) sous forme de calque, chaque pixel dans la couleur de la palette la plus proche de la sienne ; posée sur le sprite ou en mosaïque.
  • Lumière d’appoint : l’intensité de la lumière d’appoint sur chaque pixel, comme entrée de l’ombrage.
  • Mouvement : la distance parcourue par chaque pixel depuis l’image précédente.
  • Tramage de surface : un motif de tramage fixé à la surface du modèle, pour qu’il ne grouille pas quand le modèle bouge.
  • Phase de boucle : où en est l’image dans sa boucle, de 0 à 1.
  • Rampe de la couleur : la rampe de couleurs à laquelle appartient chaque pixel.
  • Métallique : le canal de matériau : à quel point la surface de chaque pixel est métallique.
  • Rugosité : le canal du matériau : à quel point la surface de chaque pixel est rugueuse.
  • Émissif : le canal de matériau : à quel point chaque pixel brille.
  • Occlusion : le canal du matériau : l’occlusion ambiante, à quel point chaque pixel est caché de la lumière qui l’entoure.
  • Transparent : le canal du matériau : à quel point la surface de chaque pixel est transparente.
  • Pixels de bord : là où les arêtes propres du maillage traversent l’image devant tout le reste.
  • Position sur la rampe : le cran de chaque pixel sur sa rampe de couleurs.
  • Rendu en calques : Rendu en calques prend la caméra : ce qu’elle a rendu de l’action à cette image, avant toute étape pixel art, avec chacun de ses huit calques sur une sortie à part — albédo, normales, profondeur, partie, matériau, couverture, lumière principale, ombre.

Passes

  • Ombrage : toute la passe d’ombrage en un seul bloc : bandes de lumière, reflets, lueur et décalages de rampe.
  • Traits : toute la passe de traits dans une seule boîte : silhouette, traits intérieurs, plis et leurs couleurs.
  • Arêtes du maillage : la passe fil de fer dans une seule boîte : les arêtes du maillage dessinées en traits de pixels.
  • Combiner : Combiner les superpose, décide de ce qui se trouve sous les fils, et affine les traits les uns par rapport aux autres.
  • Nettoyage : Nettoyage retire les pixels isolés et adoucit les coins des traits.
  • Vers la palette : la passe de couleur en un seul bloc : chaque pixel ramené à la palette.
  • Lumière et ombre : Lumière et ombre transforme la lumière en un cran sur la rampe de couleurs de chaque pixel.
  • Encrage : Encrage trouve la silhouette, les traits intérieurs et les plis.

Ombrage

  • Bandes de lumière : Lumière et ombre transforme la lumière en un cran sur la rampe de couleurs de chaque pixel.
  • Lumière du monde : Lumière et ombre transforme la lumière en un cran sur la rampe de couleurs de chaque pixel.
  • Reflets : Lumière et ombre transforme la lumière en un cran sur la rampe de couleurs de chaque pixel.
  • Lueur : Lumière et ombre transforme la lumière en un cran sur la rampe de couleurs de chaque pixel.
  • Décalages de rampe : Lumière et ombre transforme la lumière en un cran sur la rampe de couleurs de chaque pixel.
  • Couleurs d’ombrage : Lumière et ombre transforme la lumière en un cran sur la rampe de couleurs de chaque pixel.
  • Formes : les formes de lumière et d’ombre nettoyées comme des formes dessinées : une forme d’une bande plus petite que Plus petite prend la bande de la plupart de ce qui l’entoure, puis chaque pixel prend la bande de la plupart des pixels à moins de Lissage de lui, ce qui retire les languettes de cette largeur et lisse les bordures.
  • Retirer les bandes : un bord de bande qui longe la silhouette, le bord d’une partie ou un trait à distance constante — l’effet « coussin » — est décalé d’un pixel par segments, comme le ferait une main : à la moitié, deux pixels sur quatre le long du bord, comptés sur la surface pour que les décrochements bougent avec elle.
  • Éclat : un reflet délibéré sur chaque partie (la partie du rendu, où qu’elle soit dans l’image) là où le masque est actif, sur son pixel le plus clair dans la bande supérieure, maintenu là où il était à l’image précédente quand deux sont aussi clairs ; Par partie en demande davantage, chacun au moins à Écart des autres.
  • Adoucir les bandes : les coins de l’escalier entre deux bandes adoucis : entre des bandes qui sautent deux paliers ou plus (ombres portées, lampes, reflets), le coin prend le palier intermédiaire ; entre des bandes voisines, avec Tramage, les coins situés sur une couleur d’un damier posé sur la surface prennent l’autre bande — un intermédiaire tramé, sur la palette, que le nettoyage laisse tel quel.
  • Hachures : les couleurs de l’ombrage, avec des lignes diagonales, des hachures croisées ou des points sur chaque bande sous celle du haut, plus denses à mesure que la bande est sombre, dans le cran inférieur ou dans la couleur des traits.

Traits

  • Silhouette : Encrage trouve la silhouette, les traits intérieurs et les plis.
  • Arêtes : Encrage trouve la silhouette, les traits intérieurs et les plis.
  • Nettoyer les traits : Encrage trouve la silhouette, les traits intérieurs et les plis.
  • Couleurs des traits : Encrage trouve la silhouette, les traits intérieurs et les plis.
  • Bords de couleur : un trait là où la couleur peinte change à l’intérieur d’une partie, du côté le plus sombre pour qu’il fasse un pixel de large, coloré comme les plis (donnez donc une couleur de pli à Couleurs des traits).
  • Épaisseur des traits : la silhouette épaisse de deux pixels du côté opposé à la lumière, et des anneaux de contour autour d’elle (Anneaux de bordure), dans la couleur du trait extérieur ou, avec Couleur propre, dans Couleur (la plus proche de la palette).

Nettoyage

  • Pixels isolés : Nettoyage retire les pixels isolés et adoucit les coins des traits.
  • Adoucir les coins : Nettoyage retire les pixels isolés et adoucit les coins des traits.
  • Nettoyer la silhouette : les pointes d’un pixel retirées du contour (pas l’extrémité d’une partie fine), les encoches et les trous d’un pixel remplis de la couleur qui les entoure — et non de celle du contour là où cela le rendrait épais de deux pixels.

Fil de fer

  • Chemins des liens : Fil de fer apparaît aussi quand le look fil de fer est activé, et entre dans la troisième entrée de Combiner.
  • Couleurs des fils : Fil de fer apparaît aussi quand le look fil de fer est activé, et entre dans la troisième entrée de Combiner.

Couleur

  • Palette : la Palette est l’endroit où l’on choisit les couleurs de l’image : combien de couleurs de base et de bandes de lumière, le tramage, une palette à elle, le décalage de teinte.
  • Échelonner la rampe : déplace les pixels vers le haut ou le bas de leur rampe de couleurs d’un certain nombre de crans.
  • Palier là où c’est masqué : déplace les pixels le long de leur rampe seulement là où un masque est actif.
  • Aplatir : une couleur par partie ou par matériau, sans ombrage.
  • Couleur la plus proche : chaque pixel ramené à la couleur de la palette la plus proche de la sienne, sans tenir compte des rampes.
  • Tramage de palette : la couleur de surface propre à chaque pixel, éclairée par le facteur relié (1 la laisse telle quelle), rendue par la paire de couleurs de la palette dont le mélange s’en approche le plus (le tramage de Yliluoma), posée selon le seuil de la surface.
  • Carte de rampe : une rampe d’artiste lue sur une bande d’image : le nombre de 0 à 1 choisit le long de celle-ci, du sombre au clair.
  • Couleurs des tuiles : l’image découpée en tuiles depuis son coin supérieur gauche, chacune limitée à un certain nombre de couleurs, comme la NES dispose des tuiles 8 × 8 de 3 : les couleurs les plus utilisées restent (un pixel contredit par trois de ses voisins compte comme le leur, pour qu’un pixel de bord du rastériseur ne fasse pas basculer le choix), les autres prennent la plus proche d’entre elles, et un pixel resté seul de sa couleur prend celle de ses voisins dans la tuile.
  • Mouvement sous-pixel : une partie qui bouge de moins de Immobile sous pixels par image (une respiration, un balancement) le montre dans ses pixels de bord : un pixel seulement en partie couvert descend d’un cran sur la rampe, et le pixel vide dans lequel elle progresse prend cette couleur dès qu’il est couvert au quart.

Masques

  • Seuil : un masque, actif là où un nombre dépasse une valeur.
  • Par partie : un masque d’une partie du modèle.
  • Par matériau : un masque d’un matériau.
  • Par orientation : un masque des surfaces orientées dans une direction, par exemple vers le haut.
  • Bruit : un masque issu d’un bruit à graine, fixé à la surface.
  • Motif : un masque issu d’un motif répété.
  • Pixels pleins : un masque des pixels que couvre le modèle.
  • Non : un masque inversé.
  • Et : un masque là où les deux masques sont présents.
  • Ou : un masque là où l’un ou l’autre masque est présent.

Maths

  • Champ de bruit : le bruit à graine que le masque Bruit seuille, sous forme de nombre.
  • Nombre : un nombre fixe.
  • Ajouter : additionne deux nombres, pixel par pixel.
  • Soustraire : soustrait un nombre d’un autre, pixel par pixel.
  • Multiplier : multiplie deux nombres, pixel par pixel.
  • Diviser : divise un nombre par un autre, pixel par pixel.
  • Plus petit : le plus petit de deux nombres, pixel par pixel.
  • Plus grand : le plus grand de deux nombres, pixel par pixel.
  • Sans signe : un nombre sans son signe.
  • Partie fractionnaire : la partie d’un nombre après la virgule.
  • Nombre entier : un nombre arrondi à l’entier inférieur.
  • Tenue entre : un nombre maintenu entre une valeur minimale et une valeur maximale.
  • Remapper : un nombre déplacé d’une plage à une autre.
  • Mélanger : un mélange de deux nombres selon un troisième.
  • Palier à : 0 sous une valeur, 1 à partir d’elle.
  • Transition douce : une transition douce de 0 à 1 entre deux valeurs.
  • Concordance : à quel point deux directions concordent.
  • Longueur : la longueur d’une direction.
  • Comme nombre : un calque lu comme un nombre, pixel par pixel.

Mélanger

  • Choisir par masque : prend une entrée là où un masque est actif et l’autre là où il est inactif ; le mélange ne crée jamais de nouvelle couleur.
  • Mélange par tramage : dispose deux entrées selon un motif ordonné, comme le fait un pixel artist pour fondre.
  • Calque par-dessus : place une entrée par-dessus une autre.
  • Peinture : ce qui a été peint sur les images dans la Vue 2D, conservé image par image, par-dessus le calque qui arrive.

Espace

  • Décalage : l’entrée déplacée d’un certain nombre de pixels.
  • Flou : l’entrée moyennée sur les pixels qui entourent chacun d’eux.
  • Pente : à quel point l’entrée change brusquement autour de chaque pixel.
  • Grossir : un masque agrandi d’un certain nombre de pixels.
  • Rétrécir : un masque réduit d’un certain nombre de pixels.
  • Cavité : à quel point la surface se replie vers l’intérieur : au-dessus de 0 dans un pli, en dessous de 0 sur une arête.

Sorties

  • CRT : son image est l’image affichée sur un écran — lignes de balayage, masque d’ombre ou grille d’un LCD — quelques pixels d’écran par pixel.
  • Sortie : la Palette est l’endroit où l’on choisit les couleurs de l’image : combien de couleurs de base et de bandes de lumière, le tramage, une palette à elle, le décalage de teinte.

Valeurs