Nœuds du graphe de scène

Le graphe de scène décide de ce qui se trouve dans la scène : l’import, les éléments, les formes et les dispositions qui les copient. Chaque nœud a une page qui indique ce qu’il prend, ce qu’il donne et chaque réglage.

Fonctionnement du graphe, avec des exemples : le graphe de scène dans le manuel. Autres graphes : Graphe de Style · Graphe d’action · Graphe d’asset.

Nœuds

  • Importer : ce que le projet a importé, et sa position : le modèle avec ses accessoires.
  • Objet : le modèle avec ses accessoires, là où il se tient.
  • Anneau : des objets disposés en cercle : combien, à quelle distance, où se tient le premier, et s’ils font face au centre.
  • Ligne : des objets alignés, espacés d’un pas.
  • Grille : des objets sur une grille, tant en largeur et tant en profondeur.
  • Dispersion : des objets dispersés dans une boîte, avec une graine, et une distance en deçà de laquelle deux d’entre eux ne s’approchent jamais.
  • Regarder : tourne chaque objet vers un point.
  • Varier : donne à chaque objet sa propre phase de clip, sa rotation et sa taille, à partir de son numéro et d’une graine.
  • Lire : le clip que jouent ces objets, quoi que joue le reste de la planche : un arbre qui se balance à côté d’un chevalier qui attaque.
  • Fusionner : deux listes d’objets réunies en une.
  • Vu par : les objets qu’une seule caméra voit, et les images (ci-dessous).
  • Différence : les objets de sa première entrée, avec les objets de sa seconde entrée découpés à l’endroit où ils se trouvent : des fenêtres dans un mur, une encoche dans une caisse.
  • Joindre : deux listes d’objets dessinées comme une seule partie, pour qu’aucun trait ne soit tracé là où elles se touchent : une tour de boîtes qui se lit comme un seul bâtiment.
  • Déplacer : décale, tourne et redimensionne chaque objet ; ajoute le reflet de chaque objet par rapport à un plan.
  • Miroir : décale, tourne et redimensionne chaque objet ; ajoute le reflet de chaque objet par rapport à un plan.
  • Subdiviser : divise chaque triangle de chaque objet en quatre, une fois ou jusqu’à quatre fois, pour qu’un Déplacer ait des points à bouger.
  • Déplacer : pousse la surface de chaque objet vers l’intérieur et l’extérieur selon un bruit à graine, jusqu’à une amplitude en mètres, avec des bosses espacées d’une certaine taille.
  • Champ de hauteurs : soulève tout droit la surface de chaque objet selon un champ de hauteurs à graine vu de dessus : après un Subdiviser, un plan plat devient un terrain vallonné.
  • Biseau : coupe les arêtes des boîtes de chaque objet à 45 degrés.
  • Poser au sol : fait tomber chaque objet tout droit sur la surface la plus haute en dessous : les autres éléments de la scène (ou l’un d’eux) et tout terrain placé avant lui dans la chaîne, avec une élévation au-dessus, en s’inclinant avec la pente autant que vous le demandez.
  • Sur la surface : répartit des objets de ce qu’on lui donne sur la surface d’une chose, selon l’aire et avec une graine — seulement sur ses dessus, ou partout.
  • Sur des points : place un objet de ce qu’on lui donne sur chaque sommet d’une chose.
  • Définir la forme : règle un réglage des formes de chaque objet — taille (un multiple), largeur, hauteur, profondeur, segments, biseau ou teinte — à partir d’un attribut multiplié par un nombre plus un nombre.
  • Attribut : écrit un nombre sur chaque objet, pour qu’un nœud suivant l’utilise (ci-dessous).
  • Sélectionner : garde les objets dont l’attribut passe un test.
  • Sortie : ce qui se tient devant la caméra : l’unique résultat du graphe.
  • Forme : l’une des formes propres à Pixor — un cube, un cylindre, des lettres —, avec sa position, sa taille, sa rotation, sa couleur et son biseau sur le nœud.
  • Image : une image sur un plan, ou des mots dans une police pixel sur une carte (Images et mots), ajoutée comme une forme.
  • Texte : une image sur un plan, ou des mots dans une police pixel sur une carte (Images et mots), ajoutée comme une forme.
  • Volume : fumée, feu ou liquide (Volumes) : un pour chaque objet du nœud qui atteint la Sortie, placé par lui.
  • Lampe : une lumière avec une position : une pour chaque objet qui atteint la Sortie, si bien qu’une Ligne après une lampe donne une ligne de lampes.
  • Effet : des particules — une explosion, des étincelles, de la pluie, des lucioles — une pour chaque objet qui atteint la Sortie.
  • Élément : un autre modèle à côté de l’import, tiré de son fichier : sa position, sa rotation et son échelle, un clip à lui.
  • Accessoire : un modèle tenu par un os de l’import — une épée, une torche —, avec sa position, sa rotation et son échelle sur l’os, et le nœud de l’accessoire que l’os saisit (--add-prop).
  • Ressort : un os et tout ce qui est en dessous se balancent avec le mouvement — cheveux, cape, queue —, avec sa raideur, son amortissement et sa gravité (--spring).
  • Terrain : un sol en terrasses issu d’un champ de hauteurs à graine.
  • Brins : herbe, fleurs ou cailloux sur le sol qui le précède.
  • Feuillage : des grappes de feuilles sur chaque couronne.
  • Eau : une étendue d’eau avec des vagues, de l’écume et un reflet.
  • Nuages : des ombres de nuages qui dérivent sur tout.
  • Ciel : un ciel derrière tout : des bandes de couleur, ou une image peinte.
  • Vent : une vague de vent sur la scène, exacte sur la boucle.
  • Rayons de lumière : la lumière suspendue dans l’air.
  • Heures du jour : une planche par heure, chacune avec son soleil et sa palette.
  • Blocs : la carte découpée en parties dont les raccords sont exacts.
  • Valeur numérique : un nombre, à relier à n’importe quel nombre que prend un nœud.
  • Activé/Désactivé : activé ou désactivé, à relier à tout ce qu’un nœud active ou désactive.
  • Angle : un angle en degrés, à relier à n’importe quel angle ou nombre.
  • Mots : des mots, à relier à un nom ou à un choix.
  • Ajouter des valeurs : les deux nombres additionnés.
  • Soustraire des valeurs : le second nombre retiré du premier.
  • Multiplier les valeurs : les deux nombres multipliés.
  • Diviser des valeurs : le premier nombre divisé par le second ; 0 quand le second vaut 0.
  • Valeur la plus petite : le plus petit des deux nombres.
  • Valeur la plus grande : le plus grand des deux nombres.
  • Est au-dessus : activé quand le premier nombre est supérieur au second.
  • Opposé : désactivé quand c’est activé, activé quand c’est désactivé.
  • Les deux activés : activé quand les deux sont activés.
  • L’un ou l’autre activé : activé quand l’un des deux est activé.
  • Choisir une valeur : le premier nombre si activé, le second si désactivé.