Nœuds du graphe d’action

Le graphe d’action décide de ce qui bouge et comment : clips, clés, mouvements générés et les filtres entre eux. Chaque nœud a une page qui indique ce qu’il prend, ce qu’il donne et chaque réglage.

Fonctionnement du graphe, avec des exemples : le graphe d’action dans le manuel. Autres graphes : Graphe de Style · Graphe de scène · Graphe d’asset.

Entrées

  • Clip : un clip fourni avec le modèle : un canal pour chaque nombre de chaque os qu’il bouge.
  • Images clés : des clés posées à la main : déplacez des éléments dans la Vue 3D et posez une clé (I), puis modifiez les clés et leurs courbes dans la timeline.
  • Routine : l’une des routines du projet, par son nom : des canaux créés une fois et joués partout où on les veut.
  • Action : une autre action, jouée dans celle-ci : tout le mouvement d’une scène comme partie d’un mouvement plus grand, minuté comme un Clip.

Générateurs

  • Temps de la scène : l’instant de l’image, en secondes ou en images, sous forme d’un canal appelé time.
  • Constant : un canal qui garde une seule valeur.
  • Onde : un canal qui monte et descend : une sinusoïde, un carré, un triangle ou une dent de scie.
  • Bruit : un canal qui saute, en douceur ou non : la lumière d’une flamme, un tic nerveux.
  • Rampe : un canal qui va d’une valeur à une autre le long d’une courbe.
  • Rotation : tourne sans fin autour d’un axe.
  • Bob : monte puis redescend.
  • Balancement : se balance d’avant en arrière autour d’un axe, comme un pendule ou une enseigne.
  • Pulsation : grossit puis rétrécit, comme un battement de cœur.
  • Glisser : se déplace d’un décalage au fil des images.

Filtres

  • Maths : chaque canal traité avec un nombre : additionné, multiplié, bouclé, rebondi, arrondi par paliers.
  • Fondu : deux mouvements en un : le fondu va du premier au second selon le facteur (0.5 est à mi-chemin), l’ajout place le changement du second par-dessus le premier.
  • Fusionner : chaque canal de chaque entrée ; quand deux sont identiques, le dernier l’emporte.
  • Séquence : le premier mouvement, puis le second.
  • Décalage temporel : le mouvement plus tard (ou plus tôt, en dessous de 0), en secondes.
  • Vitesse : le mouvement plus rapide (au-dessus de 1) ou plus lent.
  • Rogner : seulement la partie du mouvement comprise entre deux instants.
  • Répéter : le mouvement autant de fois d’affilée.
  • Inverser : le mouvement à l’envers.
  • Retard : le mouvement lissé : chaque changement met ce temps à arriver.
  • Palier : le mouvement tenu sur des pas entiers : en deux, en trois, comme les images dessinées à la main.
  • Limite : chaque canal maintenu entre deux valeurs.
  • Renommer : des canaux renommés : le début d’un nom retiré, ou un autre ajouté.
  • Sélectionner : seulement les canaux dont le nom contient ces mots.

Sorties

  • Instances : le mouvement sur chaque copie créée par le graphe de scène, chacune sa propre instance, chacune décalée par rapport à la précédente d’un décalage et d’une gigue aléatoire : une foule qui ne bouge pas d’un seul bloc.
  • Appliquer à : attribue les canaux qui n’appartiennent encore à rien à un élément de la scène, par nom : ajoutés à sa position, ou imposés.
  • Sortie : le mouvement que produit ce réseau : sa durée (0 : aussi long que ce qui arrive), sa vitesse, et s’il boucle.

Valeurs