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Timing

Un nœud du graphe d’action, dans le groupe Filtres.

Le mouvement doté d’une préparation avant chaque geste rapide, d’un dépassement au-delà de son arrêt et d’un écrasement là où une chute s’arrête, selon la vitesse de chaque partie : ce qui empêche les clips capturés ou de la bibliothèque de paraître flottants.

Prend : channels (canaux), strength (canaux), anticipation (canaux), overshoot (canaux), squash (canaux), time (canaux) · Donne : canaux

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Intensité Dosage des trois : 0 est le mouvement tel qu’il arrive, 2 deux fois plus. 0 à 4 1
Préparation
anticipation
De combien chaque partie part d’abord dans l’autre sens avant un mouvement rapide. 0 à 4 1
Dépassement De combien chaque partie dépasse l’endroit où s’arrête un mouvement rapide, avant de se poser. 0 à 4 1
Écrasement De combien il s’écrase là où une chute s’arrête (un atterrissage), avant de reprendre sa forme. 0 à 4 1
Secondes
temps
Durée d’une préparation et d’un retour au repos : plus long, c’est plus lent et plus doux. 0.019999999552965164 à 1 0.1

Chaque réglage est aussi une entrée : branchez-y une valeur pour le faire varier dans le temps. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which action --node timing --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée canaux prend des canaux, que donnent ceux-ci : Appliquer à, Instances, Sortie, Fondu, Retard, Limite, Maths, Fusionner, Renommer, Répéter, Inverser, Sélectionner, et 28 autres.

Ce qu’il donne, des canaux, va dans : Appliquer à, Instances, Sortie, Fondu, Retard, Limite, Maths, Fusionner, Renommer, Répéter, Inverser, Sélectionner, et 28 autres.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’action dans le manuel.

Dans le même groupe

Maths · Fondu · Fusionner · Séquence · Décalage temporel · Vitesse · Rogner · Répéter · Inverser · Retard · Palier · Limite · Renommer · Sélectionner