Nœuds du graphe d’asset

Le graphe d’asset décide de ce qui est écrit : sprites, planches et tous les formats de fichier. Chaque nœud a une page qui indique ce qu’il prend, ce qu’il donne et chaque réglage.

Fonctionnement du graphe, avec des exemples : le graphe d’asset dans le manuel. Autres graphes : Graphe de Style · Graphe d’action · Graphe de scène.

Nœuds

  • Sprites : entrée.
  • Fichier image : entrée : une image venue d’ailleurs, comme liste de sprites à part : un PNG — une seule image, ou une bande ou une grille découpée en images de Largeur d’image sur Hauteur d’image, chacune tenue Chaque image — ou un GIF, avec ses images, leurs délais et s’il boucle.
  • Fusionner : chaque liste reliée, réunie en une : plusieurs listes de sprites sur une seule planche.
  • Calque : un calque de chaque liste : final, traits ou aplat, ou l’une des cartes avec lesquelles un jeu éclaire le sprite — normales, profondeur, émission — ce qui fait de la planche où il aboutit une image de couleurs plutôt que d’indices de palette — ou l’ombre, celle que projette chaque image, en noir (celle que demande l’Ombre du projet, sinon une ombre de contact), qu’une Superposition place sous le sprite ; ou le nom de l’une des sorties supplémentaires du graphe de Style, dont les rangées sont alors nommées d’après elle (idle_South_rim).
  • Plage d’images : les images de from à to de chaque liste, comptées à partir de 0 : from=3 to=3 pour une image fixe ou une icône (une nouvelle est from=0 to=0, la première image), from=2 to=5 pour quelques-unes.
  • Tenue : chaque image de chaque liste tenue times fois plus longtemps.
  • Retourner : chaque liste en miroir de gauche à droite, tenant lieu d’une autre caméra : un nœud Sprites d’East retourné en West donne walk_West, tiré de walk_East — pixels, normales, hitbox et root motion en miroir.
  • Tag : si les lignes bouclent (Garder, Oui ou Non), et un pivot propre (x,y en pixels de cellule) pour un clip qui se tient autrement.
  • Disposer : chaque liste sur une planche : grille ou bande, marge, extrusion, puissance de deux, rognage, images répétées stockées une seule fois, une largeur maximale au-delà de laquelle les rangées passent à la ligne, une hauteur maximale au-delà de laquelle la planche est découpée en pages (des clips entiers par page, chacune avec son propre jeu de fichiers), et un nombre d’images par rangée, qui enchaîne chaque clip après le précédent comme une planche contact.
  • Placer : chaque planche déplacée à un endroit de l’image.
  • Pile : deux planches réunies en une, la seconde sous la première ou à côté, avec un écart.
  • Superposition : une planche posée exactement sur une autre, comme le moteur empile les calques : les pixels vides du dessus laissent voir le dessous.
  • Planche : une planche de sprites en mémoire.
  • Fichier : sortie : un fichier sur le disque, écrit à partir de la Planche à laquelle il est relié, avec ses propres réglages sur sa face, Ouvrir pour ouvrir son fichier, et Générer quand il est long à produire.
  • JSON : la position, la durée, le pivot et les tags de chaque image (disposition d’Aseprite)
  • Fichier Aseprite : un .aseprite avec un calque par calque et un tag par clip
  • SpriteFrames Godot : un .tres avec lequel Godot 4 joue la planche
  • Carte de normales : les normales de la planche, disposées comme elle
  • Carte de profondeur : la profondeur de la planche, disposée comme elle
  • Carte d’émission : ce qui brille, disposé comme la planche
  • Calques de traits et d’aplats : les traits et les aplats, et les sorties supplémentaires du style
  • Palette : les couleurs, en .hex et .gpl
  • Un GIF par clip : un GIF animé de chaque clip
  • APNG par clip : un PNG animé de chaque clip
  • Vidéo par clip : un .avi de chaque clip, sans perte, pour une bande-annonce ou une page de boutique
  • Kit de lumière : les rampes, la table de correspondance et les shaders avec lesquels un moteur le rééclaire
  • Cartouche PICO-8 : une cartouche .p8 contenant la planche
  • Rapport : la planche avec chaque problème trouvé marqué dessus
  • Calque d’ombre : les ombres des sprites sur une planche à part, disposée comme la planche
  • Variantes de palette : la planche à nouveau dans d’autres couleurs : un flash d’impact, une équipe, une palette
  • Calques paper doll : une base sans accessoires, et un calque par accessoire ou par pièce
  • Calques de parallaxe : la scène découpée en calques selon la profondeur, les lointains dans la brume
  • Fichier texte : sortie : un fichier texte produit par un modèle appliqué aux images (ci-dessous).
  • Archive ZIP : sortie : un ZIP des fichiers des nœuds de fichier qui y sont reliés (Vers indique où il va) — une Planche reliée, c’est tout ce que cette planche écrit — ou, si rien n’est relié, de chaque fichier écrit par l’export.
  • Jeu de tuiles : un jeu d’autotiles d’un terrain, des tuiles qui se raccordent, dessinées avec un Style comme les sprites : reliez-en un fichier de tuiles pour chaque moteur.
  • Icônes : sortie : des icônes d’inventaire du modèle, vues sous l’angle ¾ sous la lumière de studio, détourées dans la couleur de la Rareté (ou D’après le nom du fichier), Encadrées ou non, à chacune des Tailles : un PNG par icône, ainsi qu’un atlas et un index JSON par taille, dans le dossier Vers.
  • Fichier d’animation : sortie : une animation de chaque liste de sprites reliée, sans planche entre les deux : un GIF, un APNG ou une vidéo non compressée (Chaque liste en), Échelle fois plus grande, une vidéo à Images par seconde sur Arrière-plan.
  • Jeu de tuiles JSON : la position, le masque et les voisines de chaque tuile
  • TileSet Godot : un TileSet Godot 4 (.tres) avec terrains, animation et collisions
  • Tileset Tiled : un tileset Tiled (.tsx) avec un wang set
  • Planche à grille double : les tuiles de coin dans la disposition standard de TileMapDual
  • Autotiles GameMaker : les tuiles dans l’ordre du modèle d’autotile de GameMaker
  • Autotiles RPG Maker : un bloc d’autotiles RPG Maker A2 (A1 avec 3 images)
  • Unity RuleTile : une RuleTile Unity (.asset) et les réglages d’import de la planche (.meta)
  • Projet LDtk : un projet LDtk dont les auto-règles IntGrid peignent avec les tuiles
  • Variantes de palette des tuiles : la planche de tuiles à nouveau dans d’autres couleurs : une saison, une nuit
  • Aperçu de la carte : une carte aléatoire tirée du jeu, telle qu’un jeu la dessine
  • Valeur numérique : un nombre, à relier à n’importe quel nombre que prend un nœud.
  • Activé/Désactivé : activé ou désactivé, à relier à tout ce qu’un nœud active ou désactive.
  • Angle : un angle en degrés, à relier à n’importe quel angle ou nombre.
  • Mots : des mots, à relier à un nom ou à un choix.
  • Ajouter des valeurs : les deux nombres additionnés.
  • Soustraire des valeurs : le second nombre retiré du premier.
  • Multiplier les valeurs : les deux nombres multipliés.
  • Diviser des valeurs : le premier nombre divisé par le second ; 0 quand le second vaut 0.
  • Valeur la plus petite : le plus petit des deux nombres.
  • Valeur la plus grande : le plus grand des deux nombres.
  • Est au-dessus : activé quand le premier nombre est supérieur au second.
  • Opposé : désactivé quand c’est activé, activé quand c’est désactivé.
  • Les deux activés : activé quand les deux sont activés.
  • L’un ou l’autre activé : activé quand l’un des deux est activé.
  • Choisir une valeur : le premier nombre si activé, le second si désactivé.