Archive ZIP
Un nœud du graphe d’asset.
Prend : fichier, ... · Donne : fichier
Sortie : un ZIP des fichiers des nœuds de fichier qui y sont reliés (Vers indique où il va) — une Planche reliée, c’est tout ce que cette planche écrit — ou, sans rien de relié, de tous les fichiers écrits par l’export. Les calques paper doll et de parallaxe y vont avec le reste. Les mêmes fichiers donnent la même archive, octet pour octet. C’est ce qu’on remet à quelqu’un d’autre ou qu’on envoie sur une boutique.
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Appelénom | Le nom de cette sortie. | texte | archive |
Enregistrer souschemin | L’emplacement de l’archive. | texte | out/assets.zip |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node zip-archive --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée file prend un fichier, que donnent ces nœuds : Fichier d’animation, APNG par clip, Fichier Aseprite, Carte de profondeur, Planche à grille double, Carte d’émission, Fichier, Autotiles GameMaker, Un GIF par clip, SpriteFrames Godot, TileSet Godot, Icônes, et 22 autres.
Ce qu’il donne, un fichier, va dans : APNG par clip, Fichier Aseprite, Carte de profondeur, Planche à grille double, Carte d’émission, Fichier, Autotiles GameMaker, Un GIF par clip, SpriteFrames Godot, TileSet Godot, JSON, Projet LDtk, et 17 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.
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