Sprites

Un nœud du graphe d’asset.

Prend : — · Donne : images

Entrée. Des listes de sprites, fixées ici quoi qu’affiche l’en-tête de la fenêtre : avec plusieurs scènes, la scène choisie (ou chacune) ; la caméra choisie (ou chacune) — une caméra est un côté — l’action choisie (Tous sauf Statique, Tous, ou une par son nom, Statique comprise), dessinée avec le Style choisi (le premier du projet pour chacun tant qu’on ne dit pas autre chose), et découpée selon ses Images/s, Images gardées ou Images choisies (voir d’où viennent les listes de sprites). Caméra et action acceptent aussi, depuis pxr graph set, une liste séparée par des virgules (South, East, North) ou le début d’un nom suivi de * pour un anneau (turret*). Un jeu de parties du projet rend à nouveau chaque clip avec ce jeu activé sur chaque image (équipement, états de dégâts). Chaque calque accompagne la liste ; un nœud Calque en choisit un, et sans lui la planche est celle du sprite fini.

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Scène Dans quelle scène, ou toutes (à partir de deux). texte —
Caméra Vu par quelle caméra, ou par toutes. texte —
Action Quelle action, ou toutes. texte every-one-except-static
Style Avec quel Style le rendu est fait. texte —
Images/s
i/s
Le nombre d’images par seconde conservées d’un clip. 0.5 à 120 12
Images gardées
smart
Ce nombre d’images intelligentes, choisies parmi les poses du clip et tenues chacune jusqu’à la suivante (0 : images par seconde). 0 à 256 0
Images choisies
choisi
Les instants du clip choisis sur la Timeline, en secondes : 0,0.3,0.6 (vide : aucun). texte —
Jeu de parties Seulement ces parties du modèle, d’après le nom de leur jeu. texte —

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node sprites --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée scene prend un texte, que donnent ces nœuds : Mots.

Ce qu’il donne, des images, va dans : Fichier d’animation, Disposer, Retourner, Plage d’images, Tenue, Calque, Fusionner, Tag.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.

Dans le même groupe

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