Calque

Un nœud du graphe d’asset.

Prend : images × N · Donne : images × N

Un calque de chaque liste : final, lines ou flat, ou l’une des cartes avec lesquelles un jeu éclaire le sprite — normal, depth, emission —, ce qui fait de la planche où il arrive une image en couleurs plutôt qu’en indices de palette — ou shadow, l’ombre que projette chaque image, en noir (celle que demande le réglage Ombre du projet, sinon une ombre de contact), qu’une Superposition place sous le sprite ; ou le nom de l’une des sorties supplémentaires du graphe de Style, dont les rangées sont alors nommées d’après elle (idle_South_rim). Les images propres d’un rendu sont aussi des calques : avec des accessoires ou des pièces, la base d’un paper doll et chaque pièce par son nom (idle_South_helmet) ; avec des calques de parallaxe, de layer0 (le plus lointain) au dernier. Chacun n’est rendu que lorsqu’un Calque le nomme, par pxr render — ce que lance la fenêtre Exporter de l’application. Séparez les calques d’une liste avec un nœud Calque par calque, chacun vers sa propre Planche ; combinez-les avec un Fusionner, une Pile ou une Superposition.

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Calque Le calque de chaque liste qu’il prend. texte final

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node layer --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée frames prend des images, que donnent ces nœuds : Retourner, Plage d’images, Tenue, Fichier image, Fusionner, Sprites, Tag.

Ce qu’il donne, des images, va dans : Fichier d’animation, Disposer, Retourner, Plage d’images, Tenue, Fusionner, Tag.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.

Dans le même groupe

Sprites · Fichier image · Fusionner · Plage d’images · Tenue · Retourner · Tag · Disposer · Placer · Pile · Superposition · Planche · Fichier · JSON · Fichier Aseprite · SpriteFrames Godot · Carte de normales · Carte de profondeur · Carte d’émission · Calques de traits et d’aplats · Palette · Un GIF par clip · APNG par clip · Vidéo par clip · Kit de lumière · Cartouche PICO-8 · Rapport · Calque d’ombre · Variantes de palette · Calques paper doll · Calques de parallaxe · Fichier texte · Archive ZIP · Jeu de tuiles · Icônes · Fichier d’animation · Jeu de tuiles JSON · TileSet Godot · Tileset Tiled · Planche à grille double · Autotiles GameMaker · Autotiles RPG Maker · Unity RuleTile · Projet LDtk · Variantes de palette des tuiles · Aperçu de la carte · Valeur numérique · Activé/Désactivé · Angle · Mots · Ajouter des valeurs · Soustraire des valeurs · Multiplier les valeurs · Diviser des valeurs · Valeur la plus petite · Valeur la plus grande · Est au-dessus · Opposé · Les deux activés · L’un ou l’autre activé · Choisir une valeur