Fichier image
Un nœud du graphe d’asset.
Prend : — · Donne : images
Entrée : une image venue d’ailleurs, comme liste de sprites à part : un PNG — une seule image, ou une bande ou une grille découpée en images de Largeur d’image sur Hauteur d’image, chacune tenue Chaque image — ou un GIF, avec ses images, leurs délais et s’il boucle. Appelé est le nom de sa rangée. L’image prend la palette de la planche (chaque pixel sa couleur la plus proche ; ce qui est plus qu’à moitié transparent est vide) et est centrée dans une case ; une image plus grande qu’une case est refusée, avec les deux tailles. Elle va sur les planches auxquelles son nœud est relié et sur aucune autre.
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Appelénom | Le nom que portent ses rangées, que prend un Layer. | texte | picture |
| Fichier | L’image : une bande ou une grille PNG, ou un GIF. | texte | — |
Largeur d’imagecell_w | La largeur d’une image de la bande ou de la grille (0 : toute l’image). | 0 à 4096 | 0 |
Hauteur d’imagecell_h | La hauteur d’une image (0 : toute l’image). | 0 à 4096 | 0 |
Chaque imagehold_ms | La durée de chaque image, en ms. | 1 à 10000 | 100 |
Bouclesen boucle | Si les images bouclent. | activé ou désactivé | vrai |
Ses propres couleursown_colours | Garder les couleurs propres de l’image plutôt que celles de la palette. | activé ou désactivé | faux |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node image-file --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée nom prend un texte, que donne celui-ci : Mots.
Ce qu’il donne, des images, va dans : Fichier d’animation, Disposer, Retourner, Plage d’images, Tenue, Calque, Fusionner, Tag.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.
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