Fichier image

Un nœud du graphe d’asset.

Prend : — · Donne : images

Entrée : une image venue d’ailleurs, comme liste de sprites à part : un PNG — une seule image, ou une bande ou une grille découpée en images de Largeur d’image sur Hauteur d’image, chacune tenue Chaque image — ou un GIF, avec ses images, leurs délais et s’il boucle. Appelé est le nom de sa rangée. L’image prend la palette de la planche (chaque pixel sa couleur la plus proche ; ce qui est plus qu’à moitié transparent est vide) et est centrée dans une case ; une image plus grande qu’une case est refusée, avec les deux tailles. Elle va sur les planches auxquelles son nœud est relié et sur aucune autre.

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Appelé
nom
Le nom que portent ses rangées, que prend un Layer. texte picture
Fichier L’image : une bande ou une grille PNG, ou un GIF. texte —
Largeur d’image
cell_w
La largeur d’une image de la bande ou de la grille (0 : toute l’image). 0 à 4096 0
Hauteur d’image
cell_h
La hauteur d’une image (0 : toute l’image). 0 à 4096 0
Chaque image
hold_ms
La durée de chaque image, en ms. 1 à 10000 100
Boucles
en boucle
Si les images bouclent. activé ou désactivé vrai
Ses propres couleurs
own_colours
Garder les couleurs propres de l’image plutôt que celles de la palette. activé ou désactivé faux

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node image-file --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée nom prend un texte, que donne celui-ci : Mots.

Ce qu’il donne, des images, va dans : Fichier d’animation, Disposer, Retourner, Plage d’images, Tenue, Calque, Fusionner, Tag.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.

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