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Un nœud du graphe d’asset.
Prend : images × N · Donne : images × N
Chaque liste mise en miroir de gauche à droite, à la place d’une autre caméra : un nœud Sprites de l’Est retourné en Ouest donne walk_West, dessiné à partir de walk_East — pixels, normales, hitboxes et root motion mis en miroir. Un modèle symétrique n’a pas besoin de rendre son autre côté.
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Comme la caméranom | La caméra sous le nom de laquelle sont nommées les listes en miroir. | texte | — |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node flip --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée frames prend des images, que donnent ces nœuds : Plage d’images, Tenue, Fichier image, Calque, Fusionner, Sprites, Tag.
Ce qu’il donne, des images, va dans : Fichier d’animation, Disposer, Plage d’images, Tenue, Calque, Fusionner, Tag.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.
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