Icônes
Un nœud du graphe d’asset.
Prend : — · Donne : fichier
Sortie : des icônes d’inventaire du modèle, vues sous l’angle ¾ sous la lumière de studio, cernées de la couleur de la Rareté (ou D’après le nom du fichier), Cadré ou non, à chacune des Tailles : par taille, un PNG par icône, un atlas et un index JSON, dans le dossier Vers. Une icône est un rendu à part entière, elle ne prend donc rien en entrée ; pxr les crée après les planches, dans le dossier de l’export. Voir les icônes d’inventaire.
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Appelénom | Le nom de cette sortie. | texte | icônes |
Enregistrer souschemin | L’emplacement des icônes. | texte | out/icons |
| Tailles | Les tailles, en pixels, séparées par des virgules. | texte | 16,24,32,48 |
| Rareté | La couleur de l’image, ou lue dans le nom de chaque fichier. | Commun, Peu commun, Rare, Épique, Légendaire, D’après le nom du fichier | commun |
Cadréimage | Un cadre autour de chaque icône. | activé ou désactivé | faux |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pour chaque image ou chaque fichier. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which asset --node icons --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée nom prend un texte, que donne celui-ci : Mots.
Ce qu’il donne, un fichier, va dans : APNG par clip, Fichier Aseprite, Carte de profondeur, Planche à grille double, Carte d’émission, Fichier, Autotiles GameMaker, Un GIF par clip, SpriteFrames Godot, TileSet Godot, JSON, Projet LDtk, et 18 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe d’asset dans le manuel.
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