Couleurs des tuiles
Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Couleur.
L’image en tuiles depuis son coin supérieur gauche, chacune limitée à un nombre donné de couleurs, comme la NES dispose des tuiles de 8 × 8 sur 3 : les couleurs les plus utilisées restent (un pixel que contredisent trois de ses voisins compte comme le leur, pour que le pixel de bord d’un rastériseur ne fasse pas basculer le choix), les autres prennent la plus proche d’entre elles, et un pixel seul de sa couleur prend celle de ses voisins dans la tuile.
Prend : layer (calque), size (nombre), colours (nombre) · Donne : calque
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
Tuiletaille | La taille d’une tuile, en pixels : 8 pour la NES. | 1 à 64 | 8 |
| Couleurs | Le nombre de couleurs qu’une tuile peut utiliser, transparence non comprise. | 1 à 16 | 3 |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node tile-colours --set KEY=VALUE.
- Relier
- calque → calque
- Réglages
- Tuile, Couleurs
À quoi il se relie
Son entrée calque prend un calque, que donnent ceux-ci : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Ombrage, Vers la palette, Choisir par masque, Mélange par tramage, Aplatir, Hachures, et 17 autres.
Ce qu’il donne, un calque, va dans : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Choisir par masque, Bords de couleur, Mélange par tramage, Aplatir, Calque par-dessus, Peindre, et 9 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.
Dans le même groupe
Palette · Échelonner la rampe · Palier là où c’est masqué · Aplatir · Couleur la plus proche · Tramage de palette · Carte de rampe · Mouvement sous-pixel