Calque
Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Entrées.
Rendu en calques prend la caméra : ce qu'elle a rendu de l'action à cette image, avant toute étape de pixel art, avec chacun de ses huit calques sur une sortie à part — albédo, normales, profondeur, partie, matériau, couverture, lumière principale, ombre. L'ombrage lit normales et ombre, les traits profondeur, normales et partie. C'est un groupe de nœuds de base : ouvrez-le, c'est l'image d'un nœud Rendre (une image en calques) et huit nœuds Calque, chacun prenant de l'image le calque qui y est choisi. Les liens montrent qui lit quoi, et ils sont réels : reliez un Champ de bruit à l'entrée ombre de Lumière et ombre, et l'ombre devient ce bruit ; sans lien, une passe lit directement le rendu de la caméra.
Prend : render (rendu), layer (texte) · Donne : calque
Réglages
| Réglage | Ce qu’il fait | Plage | Par défaut |
|---|---|---|---|
| Calque | Le calque du rendu que ce nœud extrait. | Albédo, Normales, Profondeur, ID de partie, ID de matériau, Recouvrement, Lumière principale, Ombre | albedo |
Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE.
À quoi il se relie
Son entrée rendu prend un rendu, que donne celui-ci : Rendre.
Ce qu’il donne, un calque, va dans : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Choisir par masque, Bords de couleur, Mélange par tramage, Aplatir, Calque par-dessus, Peindre, et 10 autres.
Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.
Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.
Dans le même groupe
Caméra · Rendre · Image · Lumière d’appoint · Mouvement · Tramage de surface · Phase de boucle · Rampe de la couleur · Métallique · Rugosité · Émissif · Occlusion · Transparent · Pixels de bord · Position sur la rampe · Rendu en calques