Calque

Un nœud du graphe de Style, dans le groupe Entrées.

Rendu en calques prend la caméra : ce qu'elle a rendu de l'action à cette image, avant toute étape de pixel art, avec chacun de ses huit calques sur une sortie à part — albédo, normales, profondeur, partie, matériau, couverture, lumière principale, ombre. L'ombrage lit normales et ombre, les traits profondeur, normales et partie. C'est un groupe de nœuds de base : ouvrez-le, c'est l'image d'un nœud Rendre (une image en calques) et huit nœuds Calque, chacun prenant de l'image le calque qui y est choisi. Les liens montrent qui lit quoi, et ils sont réels : reliez un Champ de bruit à l'entrée ombre de Lumière et ombre, et l'ombre devient ce bruit ; sans lien, une passe lit directement le rendu de la caméra.

Prend : render (rendu), layer (texte) · Donne : calque

Réglages

RéglageCe qu’il faitPlagePar défaut
Calque Le calque du rendu que ce nœud extrait. Albédo, Normales, Profondeur, ID de partie, ID de matériau, Recouvrement, Lumière principale, Ombre albedo

Chaque réglage est aussi une entrée : reliez-y une valeur pour le faire varier pixel par pixel. En ligne de commande : pxr graph set game.pixor --which style --node layer --set KEY=VALUE.

À quoi il se relie

Son entrée rendu prend un rendu, que donne celui-ci : Rendre.

Ce qu’il donne, un calque, va dans : CRT, Sortie, Nettoyage, Combiner, Traits, Arêtes du maillage, Choisir par masque, Bords de couleur, Mélange par tramage, Aplatir, Calque par-dessus, Peindre, et 10 autres.

Dans l’application, tirez un lien depuis l’un de ses points : chaque point qui accepte le lien est entouré.

Comment il s’articule avec le reste : le graphe de Style dans le manuel.

Dans le même groupe

Caméra · Rendre · Image · Lumière d’appoint · Mouvement · Tramage de surface · Phase de boucle · Rampe de la couleur · Métallique · Rugosité · Émissif · Occlusion · Transparent · Pixels de bord · Position sur la rampe · Rendu en calques