Effets de mort : éclatement, dissolution et apparition
Chaque ennemi doit pouvoir disparaître. Pixor en tire trois de n’importe quel modèle 3D, sans rien à dessiner ni particules à régler : il vole en morceaux, se consume pixel par pixel, ou surgit du néant.

Projet d’exemple
Effets de mort : un chevalier qui vole en éclats, se dissout et apparaît : le projet .pixor et son modèle de la bibliothèque (CC0). La planche à gauche est ce qu’il rend.



Débutant · environ 5 minutes · ou regardez-le en 95 secondes
1. Importer un modèle
Démarrez un Nouveau projet et importez un fichier glTF, FBX ou OBJ. Le tutoriel utilise le modèle chevalier de la bibliothèque CC0 gratuite ; n’importe quel ennemi, accessoire ou caisse fonctionne de la même façon, riggé ou non.
2. Quatre côtés à 96 pixels
À l’étape Scène, cliquez sur la caméra Sud dans l’Arborescence, réglez la vue Jeu sur RPG en vue de dessus, la largeur et la hauteur sur 96, et appuyez sur 4 côtés. Les éclatements ont besoin de place : à 96 pixels, chaque morceau a son propre ombrage et son contour. Les petits ennemis de 32 ou 48 pixels se dissolvent mieux qu’ils ne volent en éclats.
3. Éclatement
Ouvrez l’étape Action et choisissez Ajouter une action › Voler en éclats. L’image est découpée en morceaux projetés vers le haut et vers l’extérieur, qui tombent, rebondissent sur le sol et s’immobilisent, en 10 images. Ce sont des pixels entiers qui bougent, jamais une partie de pixel, donc les morceaux gardent la palette et les traits du sprite.
4. Dissolution
Ajouter une action › Dissolution fait disparaître le modèle pixel par pixel de haut en bas, selon un motif fixé à sa surface, pour qu’il ne grouille pas quand le modèle bouge, avec une bande de la couleur la plus claire de la palette qui brûle le long de son bord. Sa dernière image est vide.
5. Matérialisation pour une apparition
Matérialisation est la dissolution à l’envers : du néant au modèle entier. Utilisez-la quand un ennemi apparaît, qu’un objet à ramasser surgit ou qu’une créature invoquée arrive.
Chaque réaction est un nœud Rampe dans le graphe d’action : sélectionnez l’action pour y modifier ses images, ou animez-la par clés dans une autre action (une demi-dissolution vaut 0.5).
6. Chaque côté, une seule planche
À l’étape Asset, la Vue 2D montre la planche : une rangée par effet et par côté, chacune sur le même pivot, pour que le jeu passe de la marche à la mort sans saut.
7. Exporter
Ajoutez une sortie Fichier : GIF par clip depuis la bibliothèque de nœuds pour prévisualiser chaque effet, puis Exporter : la planche, son JSON (chaque effet est une animation nommée) et les GIF.
En ligne de commande
Les mêmes effets pour toute une galerie d’ennemis, depuis un script de build :
pxr render knight.glb --clip none --view three-quarter --size 96 --ring 4 \
--reaction break:12 --reaction dissolve:10 --reaction materialise:8 --export json
Après un clip de mort, nommez-le : --clip lib:death --reaction dissolve:10@lib:death tombe en arrière, puis dissout la dernière pose.
Suivant
- Variantes de palette : un flash d’impact et un ennemi gelé à partir de la même planche.
- De la 3D au pixel art : comment sont choisies les images d’une animation.
Questions
Faut-il découper le modèle en morceaux pour l’éclatement ?
Non. Pixor découpe lui-même l’image finie en morceaux et les projette, donc n’importe quel modèle convient, riggé ou non, en un seul maillage ou plusieurs.
L’effet peut-il se jouer après une animation de mort ?
Oui. Donnez à la réaction le clip qu’elle suit : --reaction dissolve:10@death tient la dernière pose de la mort et la dissout, comme une action à part entière appelée death dissolve.
Les morceaux et les braises auront-ils les couleurs de mon sprite ?
Ce sont les pixels mêmes du sprite, sur sa palette : les morceaux gardent leur ombrage et leur contour, et le bord de la dissolution brûle dans la couleur la plus claire de la palette.
Combien d’images doit avoir un effet de mort ?
Dix à douze images se lisent bien à 12 images par seconde ; huit pour les petits ennemis. Une apparition peut être plus courte que la mort : les joueurs la regardent moins.
À lire ensuite
- Anticipation et continuité du mouvement : donner du poids à un saut
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