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メトロイドヴァニア向けのスプライト

メトロイドヴァニアは、探索するマップと、新しい技を身につけていく主人公を持つプラットフォーマーです。つまり、1人のキャラクターに長いアクションのリストがあり、多くの敵が1つの世界のものに見えなければなりません。

歩くクリスタルゴーレム、Pixorでレンダリング
漂う幽霊、Pixorでレンダリング
レバーを引く様子(Pixorでレンダリング)
ビューサイド
サイズ48~64pxのキャラクター
向き1(反転)
横視点のプラットフォーマーのキャラクター:このサンプルプロジェクトがレンダリングするシート

サンプルプロジェクト

横視点のプラットフォーマーのキャラクター:.pixorプロジェクトとそのライブラリモデル(CC0)。左のシートがそのレンダリング結果です。

メトロイドヴァニアに必要なもの

ゲームを背負うのは主人公です。待機、歩き、走り、ジャンプ、落下、攻撃、被弾、やられに加えて、メトロイドヴァニアでは時間とともに技が増えていきます:ダッシュ、壁ずり落ち、二段ジャンプ、急降下攻撃、しゃがみ。どれも同じキャラクターにアクションが1つ増えるということです。

次は敵です。エリアごとに新しい敵が登場し、1つのゾーンに十数体いることもよくあり、さらにボスもいます。扉、レバー、セーブポイント、壊せる壁、トラップ、アイテムを加えると、スプライトのリストは長くなります。そのすべてを1つのスタイルに揃えることが、作業の大部分です。

カメラ

ピッチなしの横視点を使います。ほとんどのキャラクターは右(東)を向いたカメラ1台で十分で、左向きはエンジンが反転します。左右非対称のキャラクターには西のカメラも置けます。

48~64pxなら主人公にはっきりしたポーズを取る余裕があり、プレイヤーが数フレームでダッシュとジャンプを見分けなければならないときに効いてきます。ボスは2~3倍の高さにできます。トレードオフはスプライトのサイズで解説しています。

スケールとピボット

プロジェクト全体で1メートルあたりのピクセル数を1つに保ちます。ボスが大きいのはモデルが大きいからで、その隣のコウモリは小さいままです。Pixorはプロジェクトごとに1つのスケールを保つので、何か月も離れて作ったスプライトでもそれが崩れません。

ピボットは足元に置きます。Pixorはピボットを1ピクセルに固定するので、着地、しゃがみ、攻撃のどれでも床から離れません。動きはその場でレンダリングし、キャラクターの移動はゲームに任せます。クリップにルートモーションがある場合は、アクションのインスペクターでその場に留めます。

アニメーション

モーションライブラリのidle、walk、run、jump、attack、hit、deathはどのヒューマノイドのスケルトンでも動き、基本セットをカバーします。新しい技は自分のクリップから:glTFまたはFBXで、クリップを別ファイルにしても構いません。モデル名を付けたクリップ(hero@dash.glb)は自動で見つかり、それ以外は「ファイルからクリップ…」で追加します。

速い動きに必要なフレームは少しです。アセットグラフでは、スプライトノードでポーズの極端な瞬間だけを残し(残すフレーム数)、ホールドノードでジャンプの頂点などのフレームを長く保持できます。アニメーションのタイミングを参照してください。

パレット

マップの各エリアには、たいてい独自の雰囲気があります:冷たい洞窟、燃える鍛冶場、水没した図書館。エリアごとにパレットを分ければ、主人公はそのままで各エリアを区別できます。パレットのバリエーションを使えば、同じシートを別のパレットで、あるいは被弾フラッシュ付きで書き出せます。Pixorには7つのパレットが組み込まれており、.hexと.gplファイルも読み込めます。限られたパレットを参照してください。

相性のよい無料ライブラリのアセット

Pixorでの設定

  1. 主人公を読み込むか、プラットフォーマーのサンプルを開きます。
  2. シーンステップで、アウトライナーのカメラ「南」をクリックし、「ゲーム」をプラットフォーマーにします。
  3. カメラが右側(東)を見るように回転を設定します。幅と高さを48~64pxに設定します。
  4. アクションステップで、主人公に必要なアクションをすべて選びます。
  5. スタイルステップでルックを選び、すべての敵に同じルックを使います。
  6. 書き出します。Godot向けには、SpriteFrames出力がアクションごとに1つのアニメーションを作ります。Godotと書き出しを参照してください。

よくある質問

なぜ32ではなく48~64pxなのですか?

メトロイドヴァニアの主人公は多くの技を覚え、そのどれにも読み取りやすいポーズが必要です。背が高い分、武器やマント、ダッシュの残像を入れる余裕ができます。ボスは同じスケールのまま、ずっと大きくできます。

西向きは必要ですか?

たいていは不要です。東をレンダリングし、スプライトの反転はエンジンに任せます。主人公が片手に何かを持っていて、反転すると不自然に見える場合は西のカメラを追加します。

開発の終盤に新しい技を追加するには?

クリップをモデルに追加し、アクションステップで選んで、もう一度書き出します。プロジェクトは既存のアクションに対して同じピクセルを出すので、新しいフレームはシートの他の部分と揃います。

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