シューティングゲーム向けのスプライト
シューティングではすべてが速く動くので、スプライトはひと目で読み取れなければなりません。真上からのカメラ、はっきりしたシルエット、強い色がその大部分を担います。
| ビュー | 見下ろし型 |
|---|---|
| サイズ | 機体は48px、弾と取得アイテムは16~32px |
| 向き | 1 |
シューティングに必要なもの
シューティングゲームには、自機、敵の波、数体の大きなボス、弾、アイテム、そして大量の爆発が必要です。背景はその下をスクロールします。すべてが素早く動き、画面が混み合うので、どのスプライトもシルエットと色だけで読み取れなければなりません。
船を真上から手で描くのは難しいものです。パースなしで奥行きを感じさせる形にしなければならないからです。上からレンダリングした3Dモデルなら、すべてのパネルに正しい陰影がただで付きます。
カメラ
トップダウンビューを使います。カメラは画面の上を向いた機体をまっすぐ見下ろします。横スクロールのシューティングでも、機体を右向きにすれば同じ考え方です。
48pxはプレイヤーの機体に合います:コックピット、翼、エンジンの光が描ける大きさで、避ける余地を残せる小ささです。小さな敵は32px、ボスはずっと大きくてもかまいません。弾と取得アイテムは通常16~32pxです。スプライトのサイズをご覧ください。
ほとんどの機体は向き1つで十分です。旋回時の傾きのフレームが欲しければ、カメラをいくつか追加するか、モデルにロールのアニメーションを付けましょう。
スケールとピボット
通常の機体は、互いの関係が分かるよう、1メートルあたりのピクセル数を1つにそろえます。ボスは実物より大きく見せる必要があれば、別のプロジェクトを使ってもかまいません。ピボットは機体の中心に置きましょう。ゲームが当たり判定をするのはたいていそこです。Pixorはピボットを1つのピクセルに固定するので、機体がフレーム間でぶれません。
アニメーション
機体に必要なループはわずかです:エンジンの噴射、被弾時の点滅、爆発。噴射のループは4フレームで十分です。爆発は1回だけ再生するので長くてもかまいません。ピックアップは回転、上下の揺れ、パルスで目を引けます。Pixorはフレーム間のちらつきを抑えるので、小さく速いループも安定します。アニメーションを参照してください。
パレット
シューティングはコントラストが命です。背景は暗く彩度を低めにし、プレイヤーの機体には独自の色を与え、敵の弾は画面で最も明るいものにします。セレクティブアウトラインは、機体をごちゃごちゃした背景から浮き立たせます。明暗の帯は、金属のパネルにくっきりと読みやすい陰影を付けます。Pixorには7つのパレットが組み込まれており、Lospecの.hexやGIMPの.gplファイルも読み込めます。パレットのランプを参照してください。
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Pixorでの設定
- モデルを読み込むか、シューティングのサンプルを開きます。
- シーンステップで、アウトライナーのカメラ「南」をクリックします。その「ゲーム」設定で、ゲームの種類に合わせてワンクリックで設定できます。シューティングを選びます。
- ビュー、ピッチ、幅、高さを確認します。通常はカメラ1台で十分です。
- アクションステップで、機体の噴射などのアニメーションを選びます。
- スタイルステップでルックを選びます。
- 書き出しでシートが書き出されます。Pixorは共有用のGIFも書き出せます。書き出しを参照してください。
質問
なぜ1方向だけなのですか?
ほとんどの縦シューティングでは、プレイヤーの機体は常に画面の上を向き、敵は下を向きます。これはカメラ1台でまかなえ、それ以外はエンジンでスプライトを回転・反転できます。
宇宙船が左右に傾く様子を表現できますか?
はい。モデルでバンク(傾き)をアニメーションさせて独自のアニメーションとしてレンダリングするか、カメラを追加して機体を少しずつ異なる角度からレンダリングします。
弾はどのくらいの大きさにすべきですか?
小さくても明るく、コントラストが高いこと。画面上で最も重要なものであることが多いので、何よりも先に読み取れる必要があります。