見下ろし型RPG向けのスプライト

見下ろし型RPGには、互いに調和する大量のスプライトが必要です。1台のカメラと1つのスケールで3Dモデルからレンダリングすれば、調和します。

跳ねるスライム、Pixorでレンダリング
歩くゴブリン、Pixorでレンダリング
開く宝箱、Pixorでレンダリング
ビュークォータービュー、ピッチ40°
サイズ32pxのキャラクター、16pxまたは32pxのタイル
向き4(または8)
トップダウンRPGの敵:このサンプルプロジェクトがレンダリングするシート

サンプルプロジェクト

トップダウンRPGの敵:.pixorプロジェクトとライブラリのモデル(CC0)。左のシートがレンダリング結果です。

トップダウンRPGに必要なもの

見下ろし型RPGは、キャラクターと世界で成り立ちます。主人公と仲間、町の人々、敵、そして宝箱、樽、道標、木、扉、松明など大量の小道具が必要です。キャラクターは複数の方向に歩くので、それぞれに向きのセットが必要です。小道具は、回したり別の角度から見たりできない限り、たいてい1つで足ります。

作業量はすぐに膨らみます。4方向の待機と歩きを持つキャラクターが10体なら、80本の短いアニメーションです。3Dモデルからレンダリングすれば一貫性が保たれます:同じ光、同じアウトライン、同じスケール。

カメラ

定番の見た目はクォータービューです:カメラが下に傾き、頭の上と体の前面が見えます。ピッチは約40°がうまくいきます。顔が見え、床やタイルが平らな地面に見え、壁や木の高さを表す余地も残ります。

キャラクターは、32または16 pxのタイルグリッド上で高さ32 pxにするのが一般的です。スライムのような小さな敵も周りの余白を増やして同じサイズにでき、スケール感が正しく保たれます。

4方向(南、東、北、西)でほとんどのゲームに対応できます。斜めにも自由に動くゲームには8方向が合います。各向きがそれぞれカメラである仕組みは方向を参照してください。

スケールとピボット

プロジェクト全体でメートルあたりのピクセル数を1つに決めれば、スライムが騎士より小さいのは、押し縮めたからではなく、シーンの中で小さいからになります。Pixorがプロジェクトごとに1つのスケールを保つのはこのためです。ピボットは1つのピクセルに固定されるので、タイルの上に立つキャラクターはアニメーション中もそのタイルにとどまります。ピボットは足元に置きましょう。スケールの選び方はスプライトのサイズで詳しく説明しています。

アニメーション

ループは短く。32 pxなら、待機は4~6フレーム、歩きは6~8フレームで十分です。人型のスケルトン向けに、Pixorのモーションライブラリには待機、歩き、走り、ジャンプ、攻撃、被弾、やられがあります。小道具なら、回転、上下の揺れ、スイング、パルスで、ピックアップ、看板、光るものをまかなえます。Pixorはフレーム間のちらつきを抑えるので、小さなスプライトが動いてもチラチラしません。詳しくはアニメーションへ。

パレット

RPGは、キャラクター、小道具、タイルで共有パレットを使うと最もよく見えることが多いです。組み込みパレットから選ぶか、自分のLospecの.hexやGIMPの.gplファイルを読み込み、影は寒色寄り、ハイライトは暖色寄りになるよう色相シフトしたランプを使いましょう。セレクティブアウトラインで、キャラクターがごちゃごちゃした地面から浮き立ちます。パレットのランプでその仕組みを解説しています。

合う無料ライブラリのアセット

無料ライブラリには、最初の町やダンジョンに十分な素材があります:

村、森、ダンジョンのセットでは、場所ごとにまとめています。

Pixorでの設定

  1. モデルを読み込むか、見下ろし型RPGのサンプルを開きます。
  2. シーンステップで、アウトライナーのカメラ「南」をクリックします。その「ゲーム」設定で、ゲームの種類に合わせてワンクリックで設定できます。見下ろし型RPGを選びます。
  3. 「モデルの周りに輪を作る」で4台または8台のカメラを追加します。プリセットと違うものにしたい場合は、ビュー、ピッチ、幅、高さを調整します。
  4. アクションのステップで、idleやwalkなどのアニメーションを選びます。
  5. スタイルステップでルックを選びます。
  6. 書き出しでシートが書き出されます。Godot SpriteFramesやタグ付きの.asepriteなどの形式については書き出しを参照してください。

クイックスタートでは、同じ手順をさらに詳しく説明しています。

質問

4方向と8方向、どちらにすべき?

ほとんどのRPGでは4方向で十分で、描く量が半分になります。キャラクターが斜めにも自由に動き、斜めがないと向きの変化がおかしく見えるなら8方向を使いましょう。Pixorではカメラ4台か8台のリングを選ぶだけなので、両方試せます。

カメラのピッチはどのくらいにすべきですか?

30°~45°くらいが、典型的な斜め上の視点に見えます。サンプルでは40°を使っています。頭の上と体の正面が見え、タイルも平らに見えます。

3Dレンダリングしたスプライトと手描きのタイルを混ぜて使えますか?

はい。両方のピクセルサイズとパレットを同じにすれば、なじみます。Pixorは出力を、すでに使っているLospecの.hexやGIMPの.gplのパレットに合わせられます。

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自分のモデルで試してみましょう。ブラウザーで無料で使えます。または製品版を入手してください。

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