アイソメトリックゲーム向けのスプライト

アイソメトリックのピクセルアートには、線についての厳密なルールがあります。2:1ビューに設定したカメラなら、すべての建物とすべての向きで、そのルールに自動で従います。

小さな家、Pixorでレンダリング
巻き上げられる井戸、Pixorでレンダリング
はためく旗、Pixorでレンダリング
ビューアイソメトリック2:1
サイズ建物は96px、キャラクターは32~48px
向き4
アイソメトリックの建物:このサンプルプロジェクトがレンダリングするシート

サンプルプロジェクト

アイソメトリックの建物:.pixorプロジェクトとそのライブラリモデル(CC0)。左のシートがそのレンダリング結果です。

アイソメトリックのゲームに必要なもの

アイソメトリックのゲームは、ひし形のグリッドに合うピースで作られます:床タイル、壁のピース、建物、小道具、キャラクター。街づくりや戦略ゲームは建物と地形が中心です。タクティクスやRPGにはキャラクターも必要で、たいてい4方向か8方向です。

これを手で描くのは時間がかかります。すべての線がグリッドに沿う必要があり、回転のたびに描き直さなければならないからです。アイソメトリックカメラでレンダリングした3Dモデルなら、どの向きでも線が正しくなります。

カメラ

アイソメトリックの2:1ビューを使います。床の辺は上へ1ピクセルごとに横へ2ピクセル進むので、アイソメトリックのピクセルアートで知られる、きれいで規則的な階段状の線になります。2:1が定番である理由はアイソメトリックのピクセルアートで説明しています。

建物には広さが必要です。サンプルの家は96 pxでレンダリングされ、屋根、窓、扉がはっきり読み取れる余地があります。キャラクターはもっと小さく、たいてい32〜48 pxで、小道具はその中間です。

4方向をレンダリングします。建物を各角から見た絵があれば、プレイヤーがマップを回転させたり、同じ家を別の向きで配置したりできます。キャラクターは4方向でも8方向でもかまいません。

スケールとピボット

プロジェクト全体で1メートルあたりのピクセル数を1つにそろえることは、ほかのジャンル以上にここで重要です。家をあるスケールで、樽を別のスケールでレンダリングすると、同じグリッドに乗りません。Pixorはプロジェクトごとにスケールを1つに保つので、サイズはモデルに忠実なままです。

ピボットは、オブジェクトが地面に接する位置、接地面の中心に置きます。Pixorはピボットを1ピクセルに固定するので、すべての向きとすべてのフレームがタイル上でそろいます。

アニメーション

建物はほとんど静止していますが、小さなループがマップに命を吹き込みます。はためく旗、回される井戸のクランク、煙や炎。画面いっぱいに並んでも落ち着いているよう、短くゆっくりにしましょう。Pixorはフレーム間のちらつきを抑えます。大きく精細なスプライトではこれが重要です。キャラクターには、モーションライブラリの待機、歩き、走り、攻撃、被弾、死亡が、どの人型スケルトンでも使えます。アニメーションを参照してください。

パレット

アイソメトリックのシーンは一度に多くを見せるので、共有パレットで雑然とした印象を防ぎます。明暗の帯で建物の明るい面と暗い面がはっきりし、目が形を読み取りやすくなります。色相シフトしたランプで影が濁りません。Pixorには7つのパレットが組み込まれており、Lospecの.hexやGIMPの.gplファイルも読み込めます。パレットのランプを参照してください。

合う無料ライブラリのアセット

村セットには、これらの多くが1つのシーンにまとめられています。

Pixorでの設定

  1. モデルを読み込むか、アイソメトリックのサンプルを開きます。
  2. シーンステップで、アウトライナーのカメラ「南」をクリックします。その「ゲーム」設定で、ゲームの種類に合わせてワンクリックで設定できます。アイソメトリックゲームを選びます。
  3. 「モデルの周りに輪を作る」で4台のカメラを追加します。幅と高さは建物が収まる大きさ(たとえば96px)にします。
  4. アクションステップで、モデルにアニメーションがあれば選びます。
  5. スタイルステップでルックを選びます。
  6. 書き出しでシートが書き出されます。Pixorはノーマルマップや深度マップも書き出せます。書き出しを参照してください。

質問

2:1とはどういう意味ですか?

床の線は、1ピクセル上がるごとに横に2ピクセル進みます。これできれいで規則正しい階段状の辺になるため、ほとんどのアイソメトリックのピクセルアートがこれを使っています。

建物に4方向が必要なのはなぜですか?

プレイヤーがマップを回転できる場合や、同じ建物を別の向きで配置する場合は、それぞれの角が必要です。4方向ですべてカバーできます。向きを変えない建物なら1方向で十分です。

キャラクター同士で同じカメラを使えますか?

はい。同じビューと同じプロジェクトスケールを使えば、キャラクター、小道具、建物が1つのグリッドにそろいます。

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