ローグライク向けのスプライト
ローグライクには、罠、宝箱、敵、戦利品など、小さく読み取りやすいものがたくさん必要です。32 pxの真上からのカメラと1つのパレットで、混み合った床でもはっきり見えます。
| ビュー | 見下ろし型 |
|---|---|
| サイズ | 32pxのタイルとキャラクター |
| 向き | 小道具は1、キャラクターは4 |
サンプルプロジェクト
ローグライクのダンジョンの小道具:.pixorプロジェクトとそのライブラリモデル(CC0)。左のシートがそのレンダリング結果です。
ローグライクに必要なもの
ローグライクのフロアはにぎやかです。床と壁のタイル、扉、階段、罠、宝箱、壺などの壊せるもの、敵の一団、そして武器、薬、巻物、鍵、コインといった戦利品の長いリストが必要です。レベルは自動生成されるので、どのスプライトも、どんな配置でもほかのすべてと並んで自然に見えなければなりません。
そこで3Dモデルからのレンダリングが役立ちます。1台のカメラ、1つのスケール、1つのルックで、100個の小さなスプライトが1つのセットのようにまとまります。
カメラ
真上からの見下ろしビューは、グリッドベースのローグライクに向いています。どのタイルも正方形に見え、何かの陰に何かが隠れることもありません。顔や正面にもっと個性を出したいなら斜め45度のビューも使えます。すべてに同じビューを使いさえすれば大丈夫です。
32pxはタイルとキャラクターに扱いやすいサイズです。罠のトゲや宝箱の錠前がわかる程度に大きく、部屋全体を画面に映せる程度に小さいサイズです。選び方はスプライトのサイズで詳しく説明しています。
罠や宝箱のような小道具は、たいてい向き1つで十分です。4方向に動くキャラクターには4つ必要です。
スケールとピボット
プロジェクトでメートルあたりのピクセル数を1つに決めれば、罠はタイルいっぱいになり、コウモリはスケルトンより小さくなります。Pixorはプロジェクトごとに1つのスケールを保ちます。ピボットは、罠や床のオブジェクトならタイルの中心、キャラクターなら足元に置きます。Pixorはピボットを1つのピクセルに固定するので、スプライトはすべてのフレームでタイルの上にとどまります。
アニメーション
ローグライクのアニメーションは短く要点だけです。罠が作動し、宝箱が開き、レバーが引かれる。キャラクターには待機、移動、攻撃、被弾、やられが必要で、Pixorのモーションライブラリには人型スケルトン用のものがそろっています。戦利品は回転、上下の揺れ、パルスで拾えることを示せます。32 pxなら数フレームの短いループで十分です。アニメーションを参照してください。
パレット
床と壁は暗く静かに保ち、プレイヤーが気づくべきものにはより強いコントラストを与えます。敵や戦利品にセレクティブアウトラインを付けると、床から浮き立ちます。共有パレットで、生成された部屋の統一感が保たれます。Pixorには7つのパレットが組み込まれており、Lospecの.hexやGIMPの.gplファイルも読み込めます。ディザリングも必要なら使えます。パレットのランプを参照してください。
合う無料ライブラリのアセット
ダンジョンセットでは、これらをまとめて見られます。
Pixorでの設定
- モデルを読み込むか、ローグライクのサンプルを開きます。
- シーンステップで、アウトライナーのカメラ「南」をクリックします。その「ゲーム」設定で、ゲームの種類に合わせてワンクリックで設定できます。ローグライクを選びます。
- ビュー、ピッチ、幅、高さを確認します。キャラクターなら、「モデルの周りのリング」で4台のカメラを追加します。
- アクションステップで、罠の作動などのアニメーションを選びます。
- スタイルステップでルックを選びます。
- 書き出しでシートが書き出されます。PNG、JSON、.aseprite、Godot SpriteFramesについては書き出しを参照してください。
質問
ローグライクにはトップダウンとクォータービューのどちらがいいですか?
真上からの視点は、すべてのタイルが正方形に見えなければならない厳密なグリッドのゲームに合います。斜め上の視点は顔や正面をよりよく見せます。どちらも使えます。1つを選んで、すべてのスプライトに使いましょう。
罠や小道具には向きがいくつ必要?
通常は1つです。罠や宝箱が向きを変えることはめったにありません。タイル間を移動するキャラクターは4方向にすることが多いです。
混み合った床を読みやすく保つには?
共通のパレットを使い、床は暗く低コントラストにし、敵とアイテムにはセレクティブアウトラインを付けて目立たせましょう。