타일셋

에셋 그래프의 노드입니다.

스프라이트처럼 스타일로 그린, 이어지는 타일로 된 지형 오토타일 세트: 엔진마다 타일 파일을 여기서 연결하세요.

입력: name (텍스트), path (텍스트), terrain (텍스트), layout (텍스트), view (텍스트), size (숫자), style (텍스트), palette (텍스트), model (텍스트), top (텍스트), side (텍스트), low (텍스트), frames (숫자), variants (숫자), seed (숫자), columns (숫자), check (숫자), pieces (텍스트) · 출력: 파일

설정

설정하는 일범위기본값
이름
이름
이 출력의 이름. 텍스트 tiles
저장 위치
길
타일셋 PNG가 갈 곳. 타일 파일은 그 옆에 놓입니다. 텍스트 out/tiles.png
지형 타일 재료: 한 지형을 다른 지형 위로 높인 것. 풀-흙, 모래-물, 돌-풀, 눈-돌, 바위-용암, 절벽, 길, 던전, 울타리 grass-dirt
오토타일
레이아웃
세트에 들어갈 타일: 모서리와 변이 맞는 47개, 모서리 16개, 또는 변 16개. 지형 자체, Corner16: 모서리, 이중 격자, Blob47: 모서리와 변, Edge16: 변, 도로 own
보임
뷰
타일을 보는 위치. 탑다운, 3/4, 아이소메트릭, 측면 탑다운
타일 크기
크기
타일 너비(픽셀): 4의 배수. RPG Maker는 48을(를) 원합니다. 8에서 128 16
스타일 타일이 스프라이트와 같아 보이도록 그릴 스타일. 텍스트 —
팔레트 모든 색을 이 팔레트로 옮깁니다: 내장 팔레트 이름 또는 파일(비우면 스타일의 팔레트). 텍스트 —
모델 파츠가 지형을 색칠하는 직접 준비한 모델(비우면 지형 자체의 색). 텍스트 —
위 부분
팽이
높은 지형의 윗면이 색을 가져올 모델 파츠. 텍스트 —
옆 부분
방향
높은 지형의 옆면이 색을 가져올 모델 파츠. 텍스트 —
낮은 부분
낮은
낮은 지형이 색을 가져올 모델 파츠. 텍스트 —
프레임 애니메이션 지형의 루프 길이: 물과 용암이 움직입니다. 1에서 16 1
변형 엔진이 무작위로 고를 수 있도록 디테일을 다르게 배치한 일반 타일 버전. 0에서 8 0
시드 디테일이 놓이는 곳: 다른 숫자면 다른 위치. 0에서 4294967295 1
행당 타일
columns
시트 한 행의 타일 수(0: 블롭 세트는 8, 그 밖에는 4). 0에서 64 0
이음매 검사 맵
검사
이음매가 맞는지 증명하려고 그리는 무작위 맵의 수(0: 없음). 0에서 16 3
조각 지형 대신 블롭 세트를 만들 손으로 그린 조각 다섯 개의 PNG. 텍스트 —

모든 설정은 입력이기도 합니다. 값을 연결하면 프레임마다 또는 파일마다 바꿀 수 있습니다. 명령줄에서는 pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE.

연결 대상

name 입력은 텍스트를 받으며, 다음 노드가 텍스트를 줍니다: Words.

출력인 파일이 들어가는 곳: APNG per clip, Aseprite file, Depth map, Dual-grid sheet, Emission map, File, GameMaker autotiles, GIF per clip, Godot SpriteFrames, Godot TileSet, JSON, LDtk project 외 18개.

앱에서 점 하나에서 연결선을 끌어 보세요. 연결선이 맞는 점마다 고리가 표시됩니다.

나머지와의 관계: 매뉴얼의 에셋 그래프.

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