Fonte modelo 3D e folha de sprites grátis
2D pixel art feita pelo Pixor a partir do modelo 3D
3D o modelo do qual foi renderizado

GIFs para compartilhar
Para um devlog, um post ou uma mensagem no Discord. CC0 como todo o resto: não precisa dar crédito.
Uma bacia octogonal de pedra com uma taça sobre pedestal subindo do centro. Quatro jatos fazem arcos do remate até a taça superior, que transborda pela borda em quatro lâminas d’água ondulantes até a espuma embaixo. O clipe Flow repete em loop por doze quadros a 96 pixels, numa vista de três quartos.
As bacias são formas de torno em camadas, em dois tons de pedra. As lâminas de água são lofts que descem a partir da borda, e faixas brancas de espuma e gotas descem pelos jatos e lâminas por shape keys. O ciclo de cores mantém a água em movimento mesmo entre as mudanças maiores de forma.
Chafarizes dão um centro à praça de uma cidade ou ao jardim de um palácio. Em RPGs e simuladores de vida, são bons pontos de encontro, marcadores de missão ou lugares para descansar, e em construtores de cidades são uma decoração natural. Deixe espaço em volta para caminhos, para que o octógono fique bem legível.
Troque o material Water para fazer uma fonte mágica, ou a pedra por mármore. O(a) fonte combina com as casas pequena e média e com a bandeira numa praça de vila, e com o poço, que oferece uma fonte de água menor e mais simples.
Use no seu jogo
- Godot 4:
godot/fonte-selout-96.tresé um recursoSpriteFramescom 8 animações (Flow_South, Flow_Southeast … Flow_Southwest): solte-o numAnimatedSprite2De reproduzaFlow_South. - Aseprite:
aseprite/fonte-selout-96.asepritetem uma tag para cada um deles, 96 quadros no total, para retocar à mão; seu.jsonfica ao lado. - Unity, GameMaker e os demais:
sprites/selout/fonte-96px-8-sides.pngtem 8 linhas de células de 96×96 px, uma por ação e lado, começando pelo Sul (frente). Uma folha de 4 lados e os tamanhos de 32, 48 e 64 px ficam ao lado. - Posts e devlogs: os GIFs acima, também na pasta
gifs/do zip. - 3D: o GLB abre no Blender, Godot, Unity e three.js. O
.blendmantém seus modificadores, partes nomeadas e materiais.
Como este visual foi feito
O sprite acima usa o visual contorno seletivo do Pixor. No Pixor, cada passo de um visual é um nó que você pode alterar: as faixas de luz, os contornos, a paleta. Este é o grafo de Estilo desse visual:

- pontilhado
- 0
- preenchimento
- 0
- histerese
- 0.05
- brilho mín.
- 2
- contorno de luz
- nenhum
- sombras
- ligado
- especular
- 0.96

- convexo
- nenhum
- vinco
- selout1
- ângulo de vinco
- 55
- salto de profundidade
- 2.5
- interno
- selout2
- traço interno mín.
- 3
- externo
- selout3
- externo por dentro
- desligado
- traços das partes
- ligado
Os outros visuais do player (limpo, retrô, chapado) são outros grafos de Estilo. Com o Pixor você pode abrir este asset, alterar qualquer nó e renderizar o seu.
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