Poço modelo 3D e folha de sprites grátis
2D pixel art feita pelo Pixor a partir do modelo 3D
3D o modelo do qual foi renderizado

GIFs para compartilhar
Para um devlog, um post ou uma mensagem no Discord. CC0 como todo o resto: não precisa dar crédito.
Vila poço: um anel de pedra com uma borda de remate mais larga, água dentro, dois postes sob um pequeno telhado de telhas vermelhas e uma manivela. No loop Crank, a manivela gira, puxando um balde de madeira na corda para fora da água e baixando-o de volta. Renderizado a 64 pixels numa vista de três quartos.
O anel e a borda são formas de torno. A animação é animação de objeto: a manivela gira, o balde sobe e a corda é escalada para continuar alcançando o balde. O telhado fica alto e estreito, para que a manivela e o balde continuem visíveis sob o beiral da frente mesmo vistos de cima.
Poços dão um centro às vilas e um lugar para os jogadores tirarem água em jogos de fazenda e sobrevivência. Toque o loop quando um personagem o usar, ou congele o primeiro quadro para um poço parado. Em jogos de quebra-cabeça, um poço pode esconder um segredo ou uma passagem para baixo.
Mude o material Deep water para um poço mágico ou envenenado. O telhado compartilha as telhas vermelhas com a casa pequena, então os dois combinam. Coloque-o com a cerca, os barris e o tufo de grama para um quintal de fazenda, ou com a fonte para uma cidade mais rica.
Use no seu jogo
- Godot 4:
godot/poço-selout-64.tresé um recursoSpriteFramescom 8 animações (Crank_South, Crank_Southeast … Crank_Southwest): solte-o numAnimatedSprite2De reproduzaCrank_South. - Aseprite:
aseprite/poço-selout-64.asepritetem uma tag para cada um deles, 128 quadros no total, para retocar à mão; seu.jsonfica ao lado. - Unity, GameMaker e os demais:
sprites/selout/poço-64px-8-sides.pngtem 8 linhas de células de 64×64 px, uma por ação e lado, começando pelo Sul (frente). Uma folha de 4 lados e os tamanhos de 32 e 48 px ficam ao lado. - Posts e devlogs: os GIFs acima, também na pasta
gifs/do zip. - 3D: o GLB abre no Blender, Godot, Unity e three.js. O
.blendmantém seus modificadores, partes nomeadas e materiais.
Como este visual foi feito
O sprite acima usa o visual contorno seletivo do Pixor. No Pixor, cada passo de um visual é um nó que você pode alterar: as faixas de luz, os contornos, a paleta. Este é o grafo de Estilo desse visual:

- pontilhado
- 0
- preenchimento
- 0
- histerese
- 0.05
- brilho mín.
- 2
- contorno de luz
- nenhum
- sombras
- ligado
- especular
- 0.96

- convexo
- nenhum
- vinco
- selout1
- ângulo de vinco
- 55
- salto de profundidade
- 2.5
- interno
- selout2
- traço interno mín.
- 3
- externo
- selout3
- externo por dentro
- desligado
- traços das partes
- ligado
Os outros visuais do player (limpo, retrô, chapado) são outros grafos de Estilo. Com o Pixor você pode abrir este asset, alterar qualquer nó e renderizar o seu.













