Tileset
Um nó do grafo de asset.
Um conjunto de autotile de um terreno, tiles que se encaixam, desenhados com um Estilo como os sprites: conecte um arquivo de tiles a ele para cada engine.
Recebe: name (texto), path (texto), terrain (texto), layout (texto), view (texto), size (número), style (texto), palette (texto), model (texto), top (texto), side (texto), low (texto), frames (número), variants (número), seed (número), columns (número), check (número), pieces (texto) · Fornece: arquivo
Ajustes
| Ajuste | O que ele faz | Intervalo | Padrão |
|---|---|---|---|
Chamadonome | Como se chama esta saída. | texto | tiles |
Salvar emcaminho | Para onde vai o PNG do tileset; os arquivos de tile ficam ao lado dele. | texto | out/tiles.png |
| Terreno | De que são feitos os tiles: um terreno elevado sobre outro. | Grama-terra, Areia-água, Pedra-grama, Neve-pedra, Rocha-lava, Penhasco, Estrada, Masmorra, Cerca | grama-terra |
Autotilelayout | Que tiles o conjunto tem: 47 cantos e lados combinando, 16 cantos ou 16 lados. | O do próprio terreno, Corner16: cantos, grade dupla, Blob47: cantos e lados, Edge16: lados, estradas | próprio |
Vistovista | De onde os tiles são vistos. | Top-down, Três quartos, Isométrica, Lateral | visão de cima |
Tamanho do tiletamanho | A largura de um tile, em pixels: um múltiplo de 4. O RPG Maker quer 48. | 8 para 128 | 16 |
| Estilo | Desenhado com qual Estilo, para que os tiles pareçam os sprites. | texto | — |
| Paleta | Cada cor levada a esta paleta: o nome de uma embutida ou um arquivo (vazio: a do Estilo). | texto | — |
| Modelo | Um modelo seu cujas partes colorem o terreno (vazio: as cores do terreno). | texto | — |
Parte de cimatopo | A parte do modelo cuja cor o topo do terreno elevado recebe. | texto | — |
Parte laterallado | A parte do modelo cuja cor as laterais do terreno elevado recebem. | texto | — |
Parte baixabaixo | A parte do modelo cuja cor o terreno mais baixo recebe. | texto | — |
| Quadros | A duração do loop de um terreno animado: água e lava se movem. | 1 para 16 | 1 |
| Variantes | Versões dos tiles simples com o detalhe colocado de outro jeito, para as engines escolherem ao acaso. | 0 para 8 | 0 |
| Semente | Onde o detalhe cai: outro número, outros lugares. | 0 para 4294967295 | 1 |
Tiles por linhacolunas | Quantos tiles uma linha da folha tem (0: 8 para um conjunto blob, senão 4). | 0 para 64 | 0 |
Mapas de verificação de emendasverificar | Quantos mapas aleatórios são desenhados para provar que as emendas batem (0: nenhum). | 0 para 16 | 3 |
| Peças | Um PNG de cinco peças desenhadas à mão para montar um conjunto blob, em vez do terreno. | texto | — |
Todo ajuste também é uma entrada: conecte um valor a ele para mudá-lo por quadro ou por arquivo. Na linha de comando: pxr graph set game.pixor --which asset --node tile-set --set KEY=VALUE.
Com o que ele se conecta
Sua entrada name recebe um texto, que estes fornecem: Texto.
O que ele fornece, um arquivo, entra em: APNG por clipe, Arquivo Aseprite, Mapa de profundidade, Folha de grade dupla, Mapa de emissão, Arquivo, Autotiles do GameMaker, GIF por clipe, SpriteFrames do Godot, TileSet do Godot, JSON, Projeto LDtk e mais 18.
No app, arraste uma conexão a partir de um dos seus pontos: cada ponto em que a conexão se encaixa fica destacado.
Como ele se encaixa no resto: o grafo de asset no manual.
No mesmo grupo
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