射击游戏精灵

清版射击游戏里一切都移动得很快,所以精灵必须一眼就能看清。俯视摄像机、清晰的剪影和鲜明的颜色能解决大部分问题。

一艘正在推进的宇宙飞船,由 Pixor 渲染
一场爆炸,由 Pixor 渲染
一颗脉动的能量宝珠,由 Pixor 渲染
视图俯视
尺寸48 px 飞船,16–32 px 子弹和拾取物
朝向1
清版射击飞船:这个示例项目渲染出的精灵表

示例项目

清版射击飞船:.pixor 项目及其素材库模型(CC0)。左边的精灵表就是它渲染的结果。

射击游戏需要什么

清版射击游戏需要一艘玩家飞船、一波波敌人、几个大型 Boss、子弹、拾取物和大量爆炸。背景在下方滚动。由于一切都移动得很快,屏幕也会变得拥挤,每个精灵都必须仅凭轮廓和颜色就能辨认。

从正上方手绘飞船很难,因为形状必须在没有透视的情况下暗示出深度。从上方渲染的 3D 模型,每块面板的明暗都是现成正确的。

摄像机

使用俯视角。摄像机垂直向下看着飞船,飞船朝向屏幕上方。横版射击游戏同理,只是飞船朝右。

48 px 适合玩家飞船:大到能容纳驾驶舱、机翼和引擎光芒,小到留有闪避空间。小型敌人可以是 32 px;首领可以大得多。子弹和拾取物通常为 16 到 32 px。参见精灵尺寸。

大多数飞船一个朝向就够了。如果想要倾斜转弯的帧,可以多加几台摄像机,或在模型上制作翻滚动画。

缩放与轴心点

普通飞船使用统一的每米像素比例,让它们彼此协调。如果 Boss 需要显得比实际更大,可以用单独的项目。把轴心点放在飞船中心,这通常也是游戏检测命中的位置。Pixor 把轴心点固定在一个像素上,所以飞船在帧之间不会晃动。

动画

飞船只需要几个循环:引擎推进、受击闪光和爆炸。四帧的推进循环就够了。爆炸可以长一些,因为只播放一次。拾取物可以用 spin、bob 或 pulse 吸引注意。Pixor 会抑制帧间的闪烁,所以小而快的循环也能保持稳定。见动画。

调色板

清版射击游戏靠的是对比。背景保持较暗、饱和度较低,给玩家飞船专属的颜色,让敌方子弹成为屏幕上最亮的东西。选择性描边能让飞船从繁杂的背景中凸显出来。光照色带让金属面板的明暗清晰可读。Pixor 内置七种调色板,并能读取 Lospec .hex 和 GIMP .gpl 文件。见调色板色阶。

合适的免费素材库资源

在 Pixor 中设置

  1. 导入你的模型,或打开清版射击示例。
  2. 在场景步骤中,点击大纲中的摄像机「South」。它的「游戏」设置可以一键针对某类游戏完成配置;选择清版射击。
  3. 检查「视图」「俯仰」「宽度」和「高度」。通常一台摄像机就够了。
  4. 在动作步骤中,选择动画,比如飞船的推进。
  5. 在「风格」步骤中选择外观。
  6. 「导出」会写出精灵表。Pixor 还可以导出用于分享的 GIF;见导出。

问题

为什么只有一个朝向?

在大多数纵版清版射击游戏中,玩家的飞船始终朝向屏幕上方,敌人朝下。一台摄像机就够了;其余的可以由引擎旋转或翻转精灵。

能让飞船向左右倾斜转弯吗?

可以。在模型上为倾斜制作动画并作为单独的动画渲染,或者添加摄像机,从几个略有不同的角度渲染飞船。

子弹应该多大?

小,但明亮、对比强烈。它们往往是屏幕上最重要的东西,所以必须最先被看清。

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