Roguelike 游戏精灵

Roguelike 需要大量小而易读的东西:陷阱、宝箱、敌人和战利品。32 px 的俯视摄像机加一个调色板,能让它们在拥挤的地面上保持清晰。

一个被触发的尖刺陷阱,由 Pixor 渲染
一个打开的宝箱,由 Pixor 渲染
一个漂浮的幽灵,由 Pixor 渲染
视图俯视
尺寸32 px 图块和角色
朝向道具 1 个,角色 4 个
Roguelike 地牢道具:这个示例项目渲染出的精灵表

示例项目

Roguelike 地牢道具:.pixor 项目及其素材库模型(CC0)。左边的精灵表就是它渲染的结果。

Roguelike 需要什么

Roguelike 的一层地牢内容繁多。你需要地板和墙壁图块、门、楼梯、陷阱、宝箱、陶罐等可破坏物、一群敌人,以及一长串战利品:武器、药水、卷轴、钥匙和硬币。由于关卡是随机生成的,每个精灵放在任何其他精灵旁边、以任何方式排列都必须看起来协调。

这正是用 3D 模型渲染的用武之地。一台摄像机、一个比例、一种外观,让上百个小精灵看起来是同一套。

摄像机

纯俯视视角适合基于网格的 Roguelike。每个图块看起来都是正方形,也没有东西会被遮挡。如果你想让面部和正面更有特色,四分之三视角也可以;只要所有东西都用同一种视角即可。

32 px 是图块和角色的舒适尺寸。它大到足以让陷阱的尖刺或宝箱的锁清晰可辨,又小到能在屏幕上显示整个房间。精灵尺寸中有更多关于如何选择的内容。

陷阱和宝箱这类道具通常只需要一个朝向。四方向移动的角色需要四个。

缩放与轴心点

整个项目使用统一的每米像素数比例,这样陷阱正好填满它的图块,蝙蝠比骷髅小。Pixor 每个项目只保持一个比例。陷阱和地面物体的轴心点放在图块中心,角色的轴心点放在脚下。Pixor 把轴心点固定在一个像素上,因此精灵在每一帧中都停留在自己的图块上。

动画

Roguelike 的动画简短而直接。陷阱触发、宝箱打开、拉杆被拉下。角色需要 idle、移动、attack、hit 和 death;Pixor 的动作库为人形骨架提供了这些。战利品可以用 spin、bob 或 pulse 表明可以拾取。在 32 px 下,几帧的短循环就够了。见动画。

调色板

地面和墙壁保持暗淡、安静,玩家必须注意的东西则给予更强的对比。敌人和战利品上的选择性描边能让它们从地面中凸显出来。共用调色板让随机生成的房间保持一致。Pixor 内置七种调色板,并能读取 Lospec .hex 和 GIMP .gpl 文件;需要的话也可以用抖动。见调色板色阶。

合适的免费素材库资源

地牢套组把它们放在一起展示。

在 Pixor 中设置

  1. 导入你的模型,或打开 Roguelike 示例。
  2. 在场景步骤中,点击大纲中的摄像机「South」。它的「游戏」设置可以一键针对某类游戏完成配置;选择 Roguelike。
  3. 检查「视图」「俯仰」「宽度」和「高度」。角色可以用「绕模型一圈」添加 4 台摄像机。
  4. 在动作步骤中,选择动画,比如陷阱的触发。
  5. 在「风格」步骤中选择外观。
  6. 「导出」会写出精灵表。PNG、JSON、.aseprite 和 Godot SpriteFrames 见导出。

问题

Roguelike 用俯视角还是四分之三视角?

正俯视适合严格的网格游戏,每个图块都必须看起来是正方形。四分之三视角能更好地展示面部和正面。两者都可以;选一种,并用于所有精灵。

陷阱和道具需要几个朝向?

通常是一个。陷阱或宝箱很少需要转向。在图块之间移动的角色通常有四个。

如何让拥挤的地面保持清晰可辨?

使用共享的调色板,让地面更暗、对比度更低,并给敌人和战利品加上选择性描边,让它们更醒目。

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