等距游戏精灵
等距像素画对线条有严格的规则。设为 2:1 视图的摄像机会替你遵守这些规则,在每栋建筑、每个朝向上都一样。
| 视图 | 等距 2:1 |
|---|---|
| 尺寸 | 96 px 建筑,32–48 px 角色 |
| 朝向 | 4 |

等距游戏需要什么
等距游戏由适配菱形网格的元素搭建而成:地砖、墙体、建筑、道具和角色。城市建造和策略游戏主要依靠建筑和地形。战棋和 RPG 还需要角色,通常有四个或八个方向。
手工绘制这些很慢,因为每条线都要顺着网格走,每次旋转都要重画。通过等距摄像机渲染的 3D 模型,在每个朝向上都能画对线条。
摄像机
使用 2:1 等距视角。地板边缘每上升一个像素就横向移动两个像素,形成等距像素画特有的干净、规则的阶梯线条。等距像素画解释了为什么 2:1 是常用的选择。
建筑需要空间。示例房屋以 96 px 渲染,为屋顶、窗户和门留出了清晰可辨的空间。角色较小,通常为 32 到 48 px,道具则介于两者之间。
渲染四个朝向。从每个角看到的建筑,既能让玩家旋转地图,也能让你把同一栋房子朝不同方向摆放。角色可以用四个或八个。
缩放与轴心点
整个项目统一的每米像素比例,在这里比其他类型的游戏更重要。如果房屋按一种比例渲染,木桶按另一种,它们就无法放在同一网格上。Pixor 每个项目只用一种比例,所以尺寸与模型保持一致。
把轴心点放在物体与地面接触处,即其占地面积的中心。Pixor 把轴心点固定在一个像素上,所以每个朝向、每一帧都与图块对齐。
动画
建筑大多是静止的,但一些小循环能让地图活起来:飘扬的旗帜、被摇动的井、烟或火。让它们短而缓慢,这样满屏都是时也能保持平静。Pixor 会压低帧与帧之间的闪烁,这对大而精细的精灵很重要。对于角色,运动库中的待机、行走、奔跑、攻击、受击和死亡动画适用于任何人形骨架。见动画。
调色板
等距场景一次展示的内容很多,共用调色板能避免画面杂乱。光照色带让建筑有清晰的亮面和暗面,帮助眼睛读出形状。带色相偏移的色阶让阴影不至于发浑。Pixor 内置七种调色板,并能读取 Lospec .hex 和 GIMP .gpl 文件。见调色板色阶。
合适的免费素材库资源
- 建筑:house-small、house-medium 和 house-large。
- 城镇道具:水井、market-stall、推车、栅栏、lamp-post 和 旗帜。
- 自然:pine-tree、巨石和池塘。
村庄套组把其中许多放在了同一个场景里。
在 Pixor 中设置
- 导入你的模型,或打开等距示例。
- 在场景步骤中,点击大纲中的摄像机「South」。它的「游戏」设置可以一键针对某类游戏完成配置;选择等距游戏。
- 使用「环绕模型」添加 4 台摄像机。把宽度和高度设得足够容纳这座建筑,例如 96 px。
- 在动作步骤中,如果模型带有动画,就选一个。
- 在「风格」步骤中选择外观。
- 「导出」会写出精灵表。Pixor 还可以导出法线贴图或深度图;见导出。
问题
2:1 是什么意思?
地面线条每向上一个像素,横向走两个像素。这样能得到干净、规则的阶梯状边缘,这也是大多数等距像素画采用它的原因。
为什么建筑要四个朝向?
如果玩家可以旋转地图,或者同一栋建筑会以不同朝向摆放,就需要每个角度。四个朝向可以全部覆盖。从不转向的建筑只需要一个。
角色可以使用同一台摄像机吗?
可以。使用相同的视角和相同的项目比例,让角色、道具和建筑在同一个网格上对齐。