平台跳跃游戏精灵
平台游戏从侧面看一切,所以通常一台朝右的摄像机就够了。角色转身时,引擎会翻转精灵。
| 视图 | 朝向 |
|---|---|
| 尺寸 | 48 px 的角色,16 或 32 px 的图块 |
| 朝向 | 1(East,翻转得到 West) |
平台游戏需要什么
平台游戏需要一个动作丰富的主角:待机、行走、奔跑、跳跃、下落、攻击、受击和死亡。敌人需要的动作较少,通常是行走或飞行和死亡。然后是拾取物、陷阱、门、拉杆以及背景景物。
由于玩家始终盯着主角,它的动画比大多数类型都更重要。干净利落的奔跑和清晰可辨的跳跃能起到很大作用。
摄像机
使用侧视角:摄像机正对角色,没有俯仰角。地板是线,墙壁也是线,跳跃一目了然。
大多数平台游戏只需要一个朝向。渲染朝右(East)的角色,让引擎翻转得到朝左的版本。如果角色不对称,翻转后看起来不对,就再添加一台 West 摄像机。
在 48 px 下,角色有空间表现可辨认的面部、手和武器。如果想让屏幕上显示更多关卡内容,更小的尺寸也可以。精灵尺寸详细介绍了其中的取舍。
缩放与轴心点
整个项目使用统一的每米像素比例,这样蝙蝠比骷髅小,是因为它本来就小,而金币放在两者旁边也保持自身大小。把轴心点放在脚底。Pixor 把轴心点固定在一个像素上,所以每一帧脚都站在地面上,引擎放置角色时它也不会自己滑动或上下晃动。
对于跳跃,要先决定是由动画把角色往上移,还是由游戏来移动。大多数平台游戏中由游戏移动精灵,动画只表现姿势,所以要原地渲染。
动画
对于人形骨架,Pixor 的动作库提供 idle、walk、run、jump、attack、hit 和 death,足以覆盖一个完整的平台游戏主角。对于道具,spin 适合金币和宝石,bob 适合悬浮的拾取物,swing 适合悬挂的东西,pulse 适合发光的东西。帧数要适中:在 48 px 下,六到八帧的奔跑就很流畅。更多内容见动画。
调色板
平台游戏通常给背景用较暗、较安静的调色板,给主角、敌人和拾取物用更明亮的颜色,让可交互的东西突出出来。角色上的选择性描边也有助于此。Pixor 内置七种调色板,并能读取 Lospec .hex 和 GIMP .gpl 文件。见调色板色阶。
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问题
为什么只有一个朝向?
在横版游戏中,角色朝左或朝右。渲染朝右(East)的版本,让引擎镜像出朝左的版本。这样精灵表减半,两个方向也完全一致。
什么时候也应该渲染 West?
如果角色不对称,比如剑总是握在右手,镜像会把手换过来。如果这一点对你很重要,就添加一台 West 摄像机。
平台游戏角色应该多大?
48 px 能在 16 或 32 px 的图块网格上留出足够空间,让面部和四肢清晰可辨。较小的游戏使用 32 px 或更小;这取决于你希望屏幕上显示多少关卡内容。