Slime modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

GIF da condividere
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Slime: un modello verde lucido con grandi occhi e un piccolo riflesso, a forma di caramella gommosa con una piccola punta. Due clip: Idle è uno schiacciamento lento, come un respiro, che va in loop, e Hop si schiaccia, salta, atterra e va in loop. Renderizzato a 40 pixel da otto lati (o quattro), con la base a terra.
Il corpo è una forma a tornio morbida. Schiacciamento e allungamento vengono dalle shape key, mentre le chiavi di posizione sollevano la radice per il salto, così entrambi seguono un’unica temporizzazione. Gli occhi stanno in alto sul corpo, così guardano dritti verso una camera che guarda in giù a tre quarti.
Gli slime sono il primo nemico in innumerevoli RPG e giochi d’azione: lenti, innocui e divertenti da schiacciare. Usa Idle quando aspetta e Hop per spostarlo tra i tile. Lo sheet a quattro lati copre il movimento dall’alto in ogni direzione, e il fotogramma d’atterraggio del salto è il momento naturale per infliggere danno da contatto.
Cambia il materiale (Slime) in rosso, blu o viola per tipi più forti, e ingrandiscilo per un boss re (slime). Condivide il suo mondo con lo scheletro come secondo nemico, e sta bene in un prato erboso con il cespuglio e il ciuffo d’erba.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/slime-selout-40.tresè una risorsaSpriteFramescon 16 animazioni (Hop_South, Hop_Southeast … Idle_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproduciHop_South. - Aseprite:
aseprite/slime-selout-40.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 176 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/slime-40px-8-sides.pngha 16 righe di celle da 40×40 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte). Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 32, 48 e 64 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.













