Lanterna modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

GIF da condividere
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Lanterna di vetro con telaio di ferro, un tetto a piramide e un anello come maniglia in cima. Dentro, una piccola fiamma arde e si vede attraverso ogni vetro. La clip Flicker va in loop su sei fotogrammi, e gli sprite sono renderizzati a 48 pixel da otto lati, così un personaggio può portarla in qualsiasi direzione.
La fiamma è fatta di piani di fiamma incrociati con materiali luminosi e rampe di colore, il che la rende visibile da ogni angolo attraverso il vetro. Un loop di tremolio a shape key la muove, e i vetri le stanno intorno così la luce calda si legge chiaramente dietro la cornice di ferro scuro.
L’origine è l’anello del manico, esattamente dove lo tiene una mano, così pende in modo naturale da un osso della mano. Le lanterne si adattano a giochi di esplorazione e horror, miniere, villaggi notturni e a ogni livello illuminato dal giocatore. Renderizzala da sola e funziona anche come lampada a un gancio o su un tavolo.
Per una luce fredda e spettrale, cambia i materiali Fire e Fire core in blu o verde. Portala attraverso una caverna, mettila accanto alla torcia a muro per due tipi di luce, o vicino alle finestre illuminate della casa piccola per una scena notturna.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/lanterna-selout-48.tresè una risorsaSpriteFramescon 8 animazioni (Flicker_South, Flicker_Southeast … Flicker_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproduciFlicker_South. - Aseprite:
aseprite/lanterna-selout-48.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 48 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/lanterna-48px-8-sides.pngha 8 righe di celle da 48×48 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte). Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 32 e 64 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.













