Arco modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

GIF da condividere
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Un arco lungo di legno con puntali di corno, un'impugnatura di cuoio e una corda bianca. La sua unica clip, Draw, tira indietro la corda mentre i flettenti si piegano, e si riproduce una volta invece di andare in loop. Gli sprite sono disegnati di lato a 64 pixel, così la curva del fusto e la tensione della corda si leggono chiaramente.
Ogni flettente è un tubo piegato lungo una curva. La tensione è fatta con shape key sia sulla corda sia sui flettenti, così si muovono insieme come in un oggetto vero (arco). La priorità delle parti mantiene la corda come una pulita linea di 1 pixel in ogni fotogramma, che un filo sottile a questa dimensione altrimenti perderebbe.
L’origine è sull’impugnatura, il posto giusto per un osso della mano, così un personaggio arciere può alzarlo e tenderlo in Blender. Renderizzati da soli, i fotogrammi Draw diventano un indicatore di carica o un’animazione di mira per uno sparatutto dall’alto, un gioco di caccia o un arciere da tower defense. Usa il primo fotogramma come icona dell’inventario.
Riproduci la clip una volta quando il giocatore tiene premuto il pulsante e rilascia sull’ultimo fotogramma. Questo modello (arco) arma in modo naturale un ranger, e i suoi toni di legno e cuoio stanno bene accanto alla spada e allo scudo rotondo.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/arco-selout-64.tresè una risorsaSpriteFramescon 8 animazioni (Draw_South, Draw_Southeast … Draw_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproduciDraw_South. - Aseprite:
aseprite/arco-selout-64.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 56 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/arco-64px-8-sides.pngha 8 righe di celle da 64×64 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte). Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 32 e 48 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.













