Explosão modelo 3D e folha de sprites grátis
2D pixel art feita pelo Pixor a partir do modelo 3D
3D o modelo do qual foi renderizado

GIFs para compartilhar
Para um devlog, um post ou uma mensagem no Discord. CC0 como todo o resto: não precisa dar crédito.
Uma explosão única. Camadas de fogo aninhadas, de um núcleo brilhante a uma chama externa, incham e desabam uma após a outra, nuvens de fumaça se expandem e somem, e detritos de rocha voam para fora. O clipe Burst toca uma vez ao longo de oito quadros a 48 pixels, centralizado na célula.
Cada casca e baforada cresce a partir de quase nada com chaves, e os objetos são escalonados no tempo para que a explosão se forme e se desfaça em camadas. Materiais de brilho com rampas de cor dão o calor do fogo, e os materiais Smoke e Dark stone cobrem a nuvem e os destroços.
Explosões são feedback: um inimigo destruído, uma bomba, um caixote quebrando, um feitiço acertando. Reproduza o clipe uma vez e remova o sprite no último quadro. É um asset da classe de coletáveis, centralizado na célula, então cai certinho sobre o que acabou de explodir.
Aumente a escala para uma grande explosão ou diminua para um estalo pequeno, e mude as cores do fogo para efeitos mágicos ou tóxicos. Combina com a bomba nos coletáveis, e com o barril e o caixote como coisas a quebrar. O fogo em loop cobre o que continua queimando depois.
Use no seu jogo
- Godot 4:
godot/explosão-selout-48.tresé um recursoSpriteFramescom 8 animações (Burst_South, Burst_Southeast … Burst_Southwest): solte-o numAnimatedSprite2De reproduzaBurst_South. - Aseprite:
aseprite/explosão-selout-48.asepritetem uma tag para cada um deles, 64 quadros no total, para retocar à mão; seu.jsonfica ao lado. - Unity, GameMaker e os demais:
sprites/selout/explosão-48px-8-sides.pngtem 8 linhas de células de 48×48 px, uma por ação e lado, começando pelo Sul (frente). Uma folha de 4 lados e os tamanhos de 32 e 64 px ficam ao lado. - Posts e devlogs: os GIFs acima, também na pasta
gifs/do zip. - 3D: o GLB abre no Blender, Godot, Unity e three.js. O
.blendmantém seus modificadores, partes nomeadas e materiais.
Como este visual foi feito
O sprite acima usa o visual contorno seletivo do Pixor. No Pixor, cada passo de um visual é um nó que você pode alterar: as faixas de luz, os contornos, a paleta. Este é o grafo de Estilo desse visual:

- pontilhado
- 0
- preenchimento
- 0
- histerese
- 0.05
- brilho mín.
- 2
- contorno de luz
- nenhum
- sombras
- ligado
- especular
- 0.96

- convexo
- nenhum
- vinco
- selout1
- ângulo de vinco
- 55
- salto de profundidade
- 2.5
- interno
- selout2
- traço interno mín.
- 3
- externo
- selout3
- externo por dentro
- desligado
- traços das partes
- ligado
Os outros visuais do player (limpo, retrô, chapado) são outros grafos de Estilo. Com o Pixor você pode abrir este asset, alterar qualquer nó e renderizar o seu.
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