Mata de hierba modelo 3D y hoja de sprites gratuitos

2D pixel art de Pixor, a partir del modelo 3D

48×48px · ×6
LadoFrente
AnimaciónBalanceo
Size
Colores
selout · 48px ·8lados

3D el modelo del que se renderizó

Mata de hierba, modelo 3D
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Abrir en Pixor descarga un pequeño archivo que se abre en Pixor (escritorio). ¿Aún no tienes Pixor? Consíguelo o prueba la demo en el navegador. Los archivos de Godot y Aseprite están en el zip.

GIF para compartir

Para un devlog, una publicación o un mensaje de Discord. CC0 como todo lo demás: no hace falta dar crédito.

Mata de hierba, GIF animado de pixel art
De frente Descargar
Mata de hierba desde sus 8 lados, pixel art animado
Todos los lados Descargar

Una mata de briznas de hierba curvas y puntiagudas en dos verdes, abiertas en abanico desde un punto. En el bucle Sway las briznas se doblan juntas con una ráfaga y vuelven a su sitio. A 48 píxeles desde una vista de tres cuartos, es el detalle básico de suelo que repartes por todas partes para que los tiles planos parezcan vivos.

Cada brizna se extruye a lo largo de una curva como una fina carcasa cerrada en lugar de un plano, de modo que se renderiza limpia desde cualquier lado sin desaparecer de canto. Las briznas se agrupan en abanicos, y las shape keys las doblan para el balanceo. Los dos tonos vienen de los materiales Grass y Light leaf.

Las matas de hierba son el accesorio más repetido en muchos juegos cenitales y de vista lateral. Úsalas para marcar praderas transitables, esconder pequeños objetos recogibles o reaccionar cuando el jugador las atraviesa. Colócalas en grupos sueltos en lugar de en cuadrícula, y desplaza el fotograma inicial de cada una para que no se balanceen al unísono.

Para una hierba seca u otoñal, lleva los dos verdes hacia el amarillo y el marrón, o hacia un azul verdoso pálido para una tundra helada. La mata combina con el macizo de flores y el arbusto para cubrir el suelo, y suaviza la base del roble, el conjunto de rocas y la valla.

Úsalo en tu juego

  • Godot 4: godot/grass-tuft-selout-48.tres es un recurso SpriteFrames con 8 animaciones (Sway_South, Sway_Southeast … Sway_Southwest): suéltalo en un AnimatedSprite2D y reproduce Sway_South.
  • Aseprite: aseprite/grass-tuft-selout-48.aseprite tiene una etiqueta para cada uno de ellos, 96 fotogramas en total, para retocar a mano; su .json está al lado.
  • Unity, GameMaker y los demás: sprites/selout/grass-tuft-48px-8-sides.png tiene 8 filas de celdas de 48×48 px, una por acción y lado, primero el Sur (frente). Al lado hay una hoja de 4 lados y los tamaños de 32 y 64 px.
  • Publicaciones y devlogs: los GIF de arriba, también en la carpeta gifs/ del zip.
  • 3D: el GLB se abre en Blender, Godot, Unity y three.js. El .blend conserva sus modificadores, partes con nombre y materiales.

Cómo se hizo este aspecto

El sprite de arriba usa el aspecto de contorno selectivo de Pixor. En Pixor, cada paso de un aspecto es un nodo que puedes cambiar: las bandas de luz, los contornos, la paleta. Este es el grafo de Estilo de ese aspecto:

Luz y sombra
tramado
0
relleno
0
histéresis
0.05
brillo mín.
2
contorno de luz
ninguno
sombras
activado
especular
0.96
Entintado
convexo
ninguno
pliegue
selout1
ángulo de pliegue
55
salto de profundidad
2.5
interior
selout2
línea interior mín.
3
exterior
selout3
exterior por dentro
desactivado
líneas de partes
activado
Combinar
relleno
sombreado
Limpieza
antialiasing
0
huérfanos máx.
1
pases
4
ancho en píxeles
1
Render por capas
El grafo de Estilo de este aspecto: lo que hace cada nodo y sus ajustes. Cada nombre enlaza a lo que hace el nodo.

Los otros aspectos del reproductor (limpio, retro, plano) son otros grafos de Estilo. Con Pixor puedes abrir este asset, cambiar cualquier nodo y renderizar el tuyo.

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