Fontana modello 3D e sprite sheet gratis
2D pixel art di Pixor, dal modello 3D
3D il modello da cui è stato renderizzato

GIF da condividere
Per un devlog, un post o un messaggio su Discord. CC0 come il resto: nessun credito richiesto.
Una vasca ottagonale di pietra con una coppa su piedistallo che si alza dal centro. Quattro getti si inarcano dal pinnacolo nella coppa superiore, che trabocca dal bordo in quattro lame d'acqua increspate nella schiuma sottostante. La clip Flow va in loop su dodici fotogrammi a 96 pixel, da una vista tre quarti.
Le vasche sono forme a tornio a gradoni in due toni di pietra. I veli d’acqua sono estrusi dal bordo verso il basso, e strisce di schiuma bianca e goccioline scendono lungo i getti e i veli tramite shape key. Il ciclo di colori tiene l’acqua in movimento anche tra i cambi di forma più grandi.
Le fontane danno un centro a una piazza cittadina o al giardino di un palazzo. Negli RPG e nei life sim sono ottimi punti d’incontro, indicatori di missione o luoghi di riposo, e nei city builder sono una decorazione naturale. Lascia spazio attorno per i sentieri così l’ottagono si legge chiaramente.
Cambia il materiale Water per una fonte magica, o la pietra per il marmo. Questo modello (fontana) si abbina alle case piccola e media e alla bandiera in una piazza di villaggio, e al pozzo, che offre una fonte d’acqua più piccola e più semplice.
Usalo nel tuo gioco
- Godot 4:
godot/fontana-selout-96.tresè una risorsaSpriteFramescon 8 animazioni (Flow_South, Flow_Southeast … Flow_Southwest): trascinala su unAnimatedSprite2De riproduciFlow_South. - Aseprite:
aseprite/fontana-selout-96.asepriteha un tag per ciascuna di queste, 96 fotogrammi in tutto, da ritoccare a mano; il suo.jsonè accanto. - Unity, GameMaker e il resto:
sprites/selout/fontana-96px-8-sides.pngha 8 righe di celle da 96×96 px, una per azione e lato, prima Sud (fronte). Accanto ci sono uno sheet a 4 lati e le dimensioni 32, 48 e 64 px. - Post e devlog: le GIF qui sopra, anche nella cartella
gifs/dello zip. - 3D: il GLB si apre in Blender, Godot, Unity e three.js. Il
.blendconserva modificatori, parti con nome e materiali.
Come è stato fatto questo look
Lo sprite qui sopra usa il look a contorno selettivo di Pixor. In Pixor ogni passo di un look è un nodo che puoi cambiare: le bande di luce, i contorni, la palette. Questo è il grafo di Stile di quel look:

- dithering
- 0
- riempimento
- 0
- isteresi
- 0.05
- luce alta min
- 2
- contorno di luce
- nessuno
- ombre
- acceso
- speculare
- 0.96

- convesso
- nessuno
- piega
- selout1
- angolo di piega
- 55
- salto di profondità
- 2.5
- interno
- selout2
- linea interna min
- 3
- esterno
- selout3
- esterno all’interno
- spento
- linee delle parti
- acceso
Gli altri look del visualizzatore (pulito, retro, piatto) sono altri grafi di Stile. Con Pixor puoi aprire questo asset, cambiare qualsiasi nodo e renderizzare il tuo.
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