Sprites para jogos isométricos

A pixel art isométrica segue regras rígidas para suas linhas. Uma câmera configurada na vista 2:1 as segue por você, em cada construção e cada lado.

Uma casinha, renderizada pelo Pixor
Um poço sendo girado na manivela, renderizado pelo Pixor
Uma bandeira tremulando, renderizada pelo Pixor
Vistaisométrica 2:1
Tamanhoconstruções de 96 px, personagens de 32–48 px
Lados4
Construção isométrica: a folha que este projeto de exemplo renderiza

Projeto de exemplo

Construção isométrica: o projeto .pixor e seu modelo da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.

O que um jogo isométrico precisa

Jogos isométricos são feitos de peças que se encaixam numa grade de losangos: tiles de piso, pedaços de parede, construções, objetos de cena e personagens. Construtores de cidades e jogos de estratégia se apoiam em construções e terreno. Jogos táticos e RPGs também precisam de personagens, normalmente em quatro ou oito direções.

Desenhar isso à mão é lento porque cada linha tem que seguir a grade, e cada rotação tem que ser redesenhada. Um modelo 3D renderizado por uma câmera isométrica acerta as linhas em cada lado.

A câmera

Use a vista isométrica 2:1. As bordas do piso avançam dois pixels na horizontal para cada pixel para cima, o que dá as linhas em escada limpas e regulares pelas quais a pixel art isométrica é conhecida. Pixel art isométrica explica por que 2:1 é a escolha usual.

Construções precisam de espaço. A casa de exemplo renderiza a 96 px, o que deixa espaço para um telhado, janelas e uma porta que se leem com clareza. Os personagens são menores, em geral de 32 a 48 px, e os objetos ficam entre os dois.

Renderize quatro lados. Uma construção vista de cada canto permite que o jogador gire o mapa ou que você coloque a mesma casa virada para lados diferentes. Personagens podem usar quatro ou oito.

Escala e pivô

Uma só escala de pixels por metro para o projeto inteiro importa ainda mais aqui do que em outros gêneros. Se uma casa é renderizada numa escala e um barril em outra, eles não vão ficar na mesma grade. O Pixor mantém uma escala por projeto, então os tamanhos continuam fiéis aos modelos.

Coloque o pivô onde o objeto encontra o chão, no centro da sua área de apoio. O Pixor fixa o pivô num pixel, então cada lado e cada quadro se alinham no tile.

Animação

Construções são quase sempre paradas, mas pequenos loops dão vida a um mapa: uma bandeira tremulando, um poço sendo girado, fumaça ou fogo. Mantenha-os curtos e lentos para que uma tela cheia deles continue calma. O Pixor segura a tremulação entre quadros, o que importa em sprites grandes e detalhados. Para personagens, os clipes idle, walk, run, attack, hit e death da biblioteca de movimentos funcionam em qualquer esqueleto humanoide. Veja animação.

Paleta

Cenas isométricas mostram muita coisa de uma vez, então uma paleta compartilhada evita que fiquem poluídas. As faixas de luz dão às construções faces iluminadas e sombreadas bem definidas, o que ajuda o olho a ler a forma. Rampas com deslocamento de matiz evitam que as sombras fiquem lamacentas. O Pixor tem sete paletas embutidas e lê arquivos .hex do Lospec e .gpl do GIMP. Veja rampas de paleta.

Assets grátis da biblioteca que combinam

O conjunto vila reúne muitos destes numa só cena.

Configurando no Pixor

  1. Importe o seu modelo, ou abra o exemplo isométrico.
  2. Na etapa Cena, clique na câmera “Sul” na Estrutura. O ajuste “Jogo” dela a configura para um tipo de jogo num clique; escolha um jogo isométrico.
  3. Use “Anel ao redor do modelo” para adicionar 4 câmeras. Defina Largura e Altura grandes o bastante para a construção, como 96 px.
  4. Na etapa Ação, escolha uma animação se o modelo tiver uma.
  5. Na etapa Estilo, escolha o visual.
  6. Exportar grava a folha. O Pixor também pode exportar mapas de normais ou de profundidade; veja exportações.

Perguntas

O que significa 2:1?

As linhas do piso andam dois pixels para o lado a cada pixel para cima. Isso dá bordas em degrau limpas e regulares, e é por isso que a maior parte da pixel art isométrica usa essa proporção.

Por que quatro lados para uma construção?

Se o jogador pode girar o mapa, ou se a mesma construção é colocada virada para lados diferentes, você precisa de cada canto. Quatro lados cobrem todos eles. Uma construção que nunca gira precisa de um só.

Os personagens podem usar a mesma câmera?

Sim. Use a mesma vista e a mesma escala de projeto, para que personagens, objetos de cena e construções se alinhem numa só grade.

Leia a seguir

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