Sprites para jogos de plataforma
Um jogo de plataforma vê tudo de lado, então uma câmera virada para a direita muitas vezes é tudo de que você precisa. A engine espelha o sprite quando o personagem se vira.
| Vista | lado |
|---|---|
| Tamanho | personagens de 48 px, tiles de 16 ou 32 px |
| Lados | 1 (Leste, espelhado para Oeste) |
Projeto de exemplo
Personagem de plataforma, de lado: o projeto .pixor e seu modelo da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.
O que um jogo de plataforma precisa
Um jogo de plataforma precisa de um herói com muito movimento: parado, andar, correr, pular, cair, atacar, ser atingido e morrer. Os inimigos precisam de menos, em geral andar ou voar e morrer. Depois vêm coletáveis, perigos, portas, alavancas e cenário para o fundo.
Como o jogador observa o herói o tempo todo, a animação dele importa mais do que na maioria dos gêneros. Uma corrida limpa e um pulo legível fazem muito trabalho.
A câmera
Use uma vista lateral: a câmera olha direto para o personagem, sem inclinação. Pisos são linhas, paredes são linhas, e os pulos ficam claros.
A maioria dos jogos de plataforma precisa de um só lado. Renderize o personagem virado para a direita (Leste) e deixe a engine espelhá-lo para a esquerda. Se um personagem não é simétrico e o espelhamento fica errado, adicione também uma câmera Oeste.
A 48 px, um personagem tem espaço para um rosto legível, mãos e uma arma. Tamanhos menores funcionam se você quer mais da fase na tela. Tamanhos de sprite passa pelos prós e contras.
Escala e pivô
Mantenha uma só escala de pixels por metro para o projeto inteiro, para que um morcego seja menor que um esqueleto porque ele é menor, e uma moeda mantenha seu tamanho ao lado dos dois. Coloque o pivô nos pés. O Pixor fixa o pivô num pixel, então os pés ficam no chão em todos os quadros e o personagem não desliza nem balança sozinho quando a engine o posiciona.
Num pulo, decida se a animação move o personagem para cima ou se é o jogo que faz isso. Na maioria dos jogos de plataforma, o jogo move o sprite e a animação só mostra a pose, então renderize no lugar.
Animação
Para esqueletos humanoides, a biblioteca de movimentos do Pixor tem parado, caminhada, corrida, pulo, ataque, golpe sofrido e morte, o que cobre um herói de plataforma completo. Para objetos de cena, girar serve para moedas e gemas, flutuar para coletáveis que flutuam, balançar para coisas penduradas e pulsar para coisas que brilham. Mantenha a contagem de quadros modesta: uma corrida de seis a oito quadros fica suave a 48 px. Mais em animação.
Paleta
Jogos de plataforma costumam usar uma paleta mais escura e discreta para o fundo e cores mais vivas para o herói, os inimigos e os coletáveis, para que aquilo com que você interage se destaque. Contornos seletivos nos personagens também ajudam nisso. O Pixor tem sete paletas embutidas e lê arquivos .hex do Lospec e .gpl do GIMP. Veja rampas de paleta.
Assets grátis da biblioteca que combinam
- Personagens e inimigos: esqueleto, morcego, aranha e goblin.
- Coletáveis: moeda, gema, coração e estrela.
- Peças de fase: porta, alavanca, caixote e wall-torch.
Configurando no Pixor
- Importe o seu modelo, ou abra o exemplo de plataforma.
- Na etapa Cena, clique na câmera “Sul” na Estrutura. O ajuste “Jogo” dela a configura para um tipo de jogo num clique; escolha um jogo de plataforma.
- Defina o Girar dela para que a câmera veja o lado direito do personagem (Leste) e depois confira Vista, Inclinação, Largura e Altura. Essa única câmera é tudo de que a folha precisa.
- Na etapa Ação, escolha as animações, como parado e andar.
- Na etapa Estilo, escolha o visual.
- Exportar grava a folha. Veja exportações para os formatos, e Godot ou Unity para levá-la a uma engine.
Perguntas
Por que só um lado?
Num jogo de visão lateral, um personagem olha para a esquerda ou para a direita. Renderize-o virado para a direita (Leste) e deixe a engine espelhá-lo para a esquerda. Isso corta a folha pela metade e mantém as duas direções idênticas.
Quando devo renderizar o Oeste também?
Se o personagem não é simétrico, como uma espada sempre segura na mão direita, espelhar troca a mão. Adicione uma câmera Oeste se isso importar para você.
De que tamanho deve ser um personagem de plataforma?
48 px dá espaço para rostos e membros legíveis numa grade de tiles de 16 ou 32 px. Jogos menores usam 32 px ou menos; depende de quanto da fase você quer na tela.
Leia a seguir
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