Sprites para jogos de plataforma

Um jogo de plataforma vê tudo de lado, então uma câmera virada para a direita muitas vezes é tudo de que você precisa. A engine espelha o sprite quando o personagem se vira.

Um goblin andando, renderizado pelo Pixor
Um morcego voando, renderizado pelo Pixor
Uma moeda girando, renderizada pelo Pixor
Vistalado
Tamanhopersonagens de 48 px, tiles de 16 ou 32 px
Lados1 (Leste, espelhado para Oeste)
Personagem de plataforma, de lado: a folha que este projeto de exemplo renderiza

Projeto de exemplo

Personagem de plataforma, de lado: o projeto .pixor e seu modelo da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.

O que um jogo de plataforma precisa

Um jogo de plataforma precisa de um herói com muito movimento: parado, andar, correr, pular, cair, atacar, ser atingido e morrer. Os inimigos precisam de menos, em geral andar ou voar e morrer. Depois vêm coletáveis, perigos, portas, alavancas e cenário para o fundo.

Como o jogador observa o herói o tempo todo, a animação dele importa mais do que na maioria dos gêneros. Uma corrida limpa e um pulo legível fazem muito trabalho.

A câmera

Use uma vista lateral: a câmera olha direto para o personagem, sem inclinação. Pisos são linhas, paredes são linhas, e os pulos ficam claros.

A maioria dos jogos de plataforma precisa de um só lado. Renderize o personagem virado para a direita (Leste) e deixe a engine espelhá-lo para a esquerda. Se um personagem não é simétrico e o espelhamento fica errado, adicione também uma câmera Oeste.

A 48 px, um personagem tem espaço para um rosto legível, mãos e uma arma. Tamanhos menores funcionam se você quer mais da fase na tela. Tamanhos de sprite passa pelos prós e contras.

Escala e pivô

Mantenha uma só escala de pixels por metro para o projeto inteiro, para que um morcego seja menor que um esqueleto porque ele é menor, e uma moeda mantenha seu tamanho ao lado dos dois. Coloque o pivô nos pés. O Pixor fixa o pivô num pixel, então os pés ficam no chão em todos os quadros e o personagem não desliza nem balança sozinho quando a engine o posiciona.

Num pulo, decida se a animação move o personagem para cima ou se é o jogo que faz isso. Na maioria dos jogos de plataforma, o jogo move o sprite e a animação só mostra a pose, então renderize no lugar.

Animação

Para esqueletos humanoides, a biblioteca de movimentos do Pixor tem parado, caminhada, corrida, pulo, ataque, golpe sofrido e morte, o que cobre um herói de plataforma completo. Para objetos de cena, girar serve para moedas e gemas, flutuar para coletáveis que flutuam, balançar para coisas penduradas e pulsar para coisas que brilham. Mantenha a contagem de quadros modesta: uma corrida de seis a oito quadros fica suave a 48 px. Mais em animação.

Paleta

Jogos de plataforma costumam usar uma paleta mais escura e discreta para o fundo e cores mais vivas para o herói, os inimigos e os coletáveis, para que aquilo com que você interage se destaque. Contornos seletivos nos personagens também ajudam nisso. O Pixor tem sete paletas embutidas e lê arquivos .hex do Lospec e .gpl do GIMP. Veja rampas de paleta.

Assets grátis da biblioteca que combinam

Configurando no Pixor

  1. Importe o seu modelo, ou abra o exemplo de plataforma.
  2. Na etapa Cena, clique na câmera “Sul” na Estrutura. O ajuste “Jogo” dela a configura para um tipo de jogo num clique; escolha um jogo de plataforma.
  3. Defina o Girar dela para que a câmera veja o lado direito do personagem (Leste) e depois confira Vista, Inclinação, Largura e Altura. Essa única câmera é tudo de que a folha precisa.
  4. Na etapa Ação, escolha as animações, como parado e andar.
  5. Na etapa Estilo, escolha o visual.
  6. Exportar grava a folha. Veja exportações para os formatos, e Godot ou Unity para levá-la a uma engine.

Perguntas

Por que só um lado?

Num jogo de visão lateral, um personagem olha para a esquerda ou para a direita. Renderize-o virado para a direita (Leste) e deixe a engine espelhá-lo para a esquerda. Isso corta a folha pela metade e mantém as duas direções idênticas.

Quando devo renderizar o Oeste também?

Se o personagem não é simétrico, como uma espada sempre segura na mão direita, espelhar troca a mão. Adicione uma câmera Oeste se isso importar para você.

De que tamanho deve ser um personagem de plataforma?

48 px dá espaço para rostos e membros legíveis numa grade de tiles de 16 ou 32 px. Jogos menores usam 32 px ou menos; depende de quanto da fase você quer na tela.

Leia a seguir

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