Sprites para shoot ’em ups
Num shmup tudo se move rápido, então os sprites precisam ser lidos num relance. Uma câmera de cima, uma silhueta clara e cores fortes fazem a maior parte do trabalho.
| Vista | visão de cima |
|---|---|
| Tamanho | naves de 48 px, projéteis e coletáveis de 16–32 px |
| Lados | 1 |
Projeto de exemplo
Nave de shoot 'em up: o projeto .pixor e seu modelo da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.
O que um shmup precisa
Um shoot ’em up precisa de uma nave do jogador, ondas de inimigos, alguns chefes grandes, projéteis, coletáveis e muitas explosões. Os fundos rolam por baixo. Como tudo se move rápido e a tela fica cheia, cada sprite precisa ser legível só pelo contorno e pela cor.
Naves são difíceis de desenhar à mão vistas direto de cima, porque a forma precisa sugerir profundidade sem perspectiva. Um modelo 3D renderizado de cima dá o sombreamento correto em cada painel de graça.
A câmera
Use uma vista top-down. A câmera olha direto para baixo, para a nave, que aponta para cima na tela. Num shmup horizontal, vale a mesma ideia com a nave virada para a direita.
48 px serve para a nave do jogador: grande o bastante para cockpit, asas e brilho do motor, pequeno o bastante para deixar espaço para desviar. Inimigos pequenos podem ter 32 px; chefes podem ser bem maiores. Projéteis e coletáveis costumam ter de 16 a 32 px. Veja tamanhos de sprite.
Um lado basta para a maioria das naves. Se você quiser quadros de inclinação lateral, adicione algumas câmeras ou anime a rolagem no modelo.
Escala e pivô
Mantenha uma só escala de pixels por metro para as naves comuns, para que se relacionem entre si. Chefes podem usar um projeto próprio se precisarem aparecer maiores que o normal. Coloque o pivô no centro da nave, que costuma ser onde o jogo verifica os acertos. O Pixor fixa o pivô num pixel, então a nave não balança entre os quadros.
Animação
Naves precisam de poucos loops: propulsão do motor, um flash de impacto e uma explosão. Um loop de propulsão de quatro quadros basta. Explosões podem ser mais longas, já que tocam uma vez. Coletáveis podem girar, flutuar ou pulsar para chamar a atenção. O Pixor segura a tremulação entre quadros, então loops pequenos e rápidos ficam estáveis. Veja animação.
Paleta
Shmups dependem de contraste. Mantenha os fundos mais escuros e menos saturados, dê à nave do jogador uma cor própria e faça dos tiros inimigos a coisa mais brilhante da tela. Contornos seletivos ajudam as naves a se destacar de fundos carregados. As faixas de luz dão aos painéis de metal um sombreamento nítido e legível. O Pixor tem sete paletas embutidas e lê arquivos .hex do Lospec e .gpl do GIMP. Veja rampas de paleta.
Assets grátis da biblioteca que combinam
- Naves: nave espacial.
- Efeitos: explosão, relâmpago e fire-loop.
- Coletáveis: power-orb, estrela, gema, coração e bomba.
- Obstáculos: crystal-shard e pedregulho.
Configurando no Pixor
- Importe o seu modelo, ou abra o exemplo de shmup.
- Na etapa Cena, clique na câmera “Sul” na Estrutura. O ajuste “Jogo” dela a configura para um tipo de jogo num clique; escolha um shmup.
- Confira Vista, Inclinação, Largura e Altura. Uma câmera normalmente basta.
- Na etapa Ação, escolha a animação, como o propulsor da nave.
- Na etapa Estilo, escolha o visual.
- Exportar grava a folha. O Pixor também pode exportar um GIF para compartilhar; veja exportações.
Perguntas
Por que só um lado?
Na maioria dos shmups verticais, a nave do jogador sempre aponta para cima na tela e os inimigos para baixo. Uma câmera cobre isso; a engine pode girar ou espelhar os sprites para o resto.
Posso mostrar a nave inclinando para a esquerda e para a direita?
Sim. Anime a inclinação no modelo e renderize-a como animação própria, ou renderize a nave de alguns ângulos um pouco diferentes adicionando câmeras.
Que tamanho os projéteis devem ter?
Pequenos, mas brilhantes e de alto contraste. Muitas vezes são a coisa mais importante da tela, então precisam ser lidos antes de qualquer outra.
Leia a seguir
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