Sprites para shoot ’em ups

Num shmup tudo se move rápido, então os sprites precisam ser lidos num relance. Uma câmera de cima, uma silhueta clara e cores fortes fazem a maior parte do trabalho.

Uma nave espacial com propulsão ligada, renderizada pelo Pixor
Uma explosão, renderizada pelo Pixor
Um orbe de poder pulsando, renderizado pelo Pixor
Vistavisão de cima
Tamanhonaves de 48 px, projéteis e coletáveis de 16–32 px
Lados1
Nave de shoot 'em up: a folha que este projeto de exemplo renderiza

Projeto de exemplo

Nave de shoot 'em up: o projeto .pixor e seu modelo da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.

O que um shmup precisa

Um shoot ’em up precisa de uma nave do jogador, ondas de inimigos, alguns chefes grandes, projéteis, coletáveis e muitas explosões. Os fundos rolam por baixo. Como tudo se move rápido e a tela fica cheia, cada sprite precisa ser legível só pelo contorno e pela cor.

Naves são difíceis de desenhar à mão vistas direto de cima, porque a forma precisa sugerir profundidade sem perspectiva. Um modelo 3D renderizado de cima dá o sombreamento correto em cada painel de graça.

A câmera

Use uma vista top-down. A câmera olha direto para baixo, para a nave, que aponta para cima na tela. Num shmup horizontal, vale a mesma ideia com a nave virada para a direita.

48 px serve para a nave do jogador: grande o bastante para cockpit, asas e brilho do motor, pequeno o bastante para deixar espaço para desviar. Inimigos pequenos podem ter 32 px; chefes podem ser bem maiores. Projéteis e coletáveis costumam ter de 16 a 32 px. Veja tamanhos de sprite.

Um lado basta para a maioria das naves. Se você quiser quadros de inclinação lateral, adicione algumas câmeras ou anime a rolagem no modelo.

Escala e pivô

Mantenha uma só escala de pixels por metro para as naves comuns, para que se relacionem entre si. Chefes podem usar um projeto próprio se precisarem aparecer maiores que o normal. Coloque o pivô no centro da nave, que costuma ser onde o jogo verifica os acertos. O Pixor fixa o pivô num pixel, então a nave não balança entre os quadros.

Animação

Naves precisam de poucos loops: propulsão do motor, um flash de impacto e uma explosão. Um loop de propulsão de quatro quadros basta. Explosões podem ser mais longas, já que tocam uma vez. Coletáveis podem girar, flutuar ou pulsar para chamar a atenção. O Pixor segura a tremulação entre quadros, então loops pequenos e rápidos ficam estáveis. Veja animação.

Paleta

Shmups dependem de contraste. Mantenha os fundos mais escuros e menos saturados, dê à nave do jogador uma cor própria e faça dos tiros inimigos a coisa mais brilhante da tela. Contornos seletivos ajudam as naves a se destacar de fundos carregados. As faixas de luz dão aos painéis de metal um sombreamento nítido e legível. O Pixor tem sete paletas embutidas e lê arquivos .hex do Lospec e .gpl do GIMP. Veja rampas de paleta.

Assets grátis da biblioteca que combinam

Configurando no Pixor

  1. Importe o seu modelo, ou abra o exemplo de shmup.
  2. Na etapa Cena, clique na câmera “Sul” na Estrutura. O ajuste “Jogo” dela a configura para um tipo de jogo num clique; escolha um shmup.
  3. Confira Vista, Inclinação, Largura e Altura. Uma câmera normalmente basta.
  4. Na etapa Ação, escolha a animação, como o propulsor da nave.
  5. Na etapa Estilo, escolha o visual.
  6. Exportar grava a folha. O Pixor também pode exportar um GIF para compartilhar; veja exportações.

Perguntas

Por que só um lado?

Na maioria dos shmups verticais, a nave do jogador sempre aponta para cima na tela e os inimigos para baixo. Uma câmera cobre isso; a engine pode girar ou espelhar os sprites para o resto.

Posso mostrar a nave inclinando para a esquerda e para a direita?

Sim. Anime a inclinação no modelo e renderize-a como animação própria, ou renderize a nave de alguns ângulos um pouco diferentes adicionando câmeras.

Que tamanho os projéteis devem ter?

Pequenos, mas brilhantes e de alto contraste. Muitas vezes são a coisa mais importante da tela, então precisam ser lidos antes de qualquer outra.

Leia a seguir

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