Sprites para roguelikes
Roguelikes precisam de muitas coisas pequenas e legíveis: armadilhas, baús, inimigos e saque. Uma câmera de cima a 32 px e uma só paleta os mantêm claros num piso lotado.
| Vista | visão de cima |
|---|---|
| Tamanho | tiles e personagens de 32 px |
| Lados | 1 para objetos de cena, 4 para personagens |
Projeto de exemplo
Objetos de masmorra de roguelike: o projeto .pixor e seu modelo da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.
O que um roguelike precisa
O andar de um roguelike é cheio. Você precisa de tiles de piso e parede, portas, escadas, armadilhas, baús, urnas e outras coisas para quebrar, um elenco de inimigos e uma longa lista de saque: armas, poções, pergaminhos, chaves e moedas. Como as fases são geradas, cada sprite precisa ficar bem ao lado de todos os outros, em qualquer arranjo.
É aí que renderizar a partir de modelos 3D ajuda. Uma câmera, uma escala e um visual fazem cem sprites pequenos parecerem um conjunto só.
A câmera
Uma visão de cima reta combina com roguelikes em grade. Cada tile se lê como um quadrado, e nada se esconde atrás de nada. Se você quer mais personalidade em rostos e fachadas, uma vista de três quartos também funciona; só use a mesma para tudo.
32 px é um tamanho confortável para tiles e personagens. É grande o bastante para que os espinhos de uma armadilha ou a fechadura de um baú sejam legíveis, e pequeno o bastante para mostrar uma sala inteira na tela. Tamanhos de sprite fala mais sobre como escolher.
Objetos de cena como armadilhas e baús normalmente precisam de um lado. Personagens que se movem em quatro direções precisam de quatro.
Escala e pivô
Use uma só escala de pixels por metro no projeto, para que uma armadilha preencha seu tile e um morcego seja menor que um esqueleto. O Pixor mantém uma escala por projeto. Ponha o pivô no centro do tile para armadilhas e objetos de chão, e nos pés para personagens. O Pixor fixa o pivô num pixel, então o sprite fica no seu tile em todos os quadros.
Animação
As animações de roguelike são curtas e diretas. Uma armadilha dispara, um baú abre, uma alavanca é puxada. Personagens precisam de um parado, um movimento, um ataque, um golpe sofrido e uma morte; a biblioteca de movimentos do Pixor tem tudo isso para esqueletos humanoides. O saque pode girar, flutuar ou pulsar para mostrar que pode ser pego. Loops curtos de poucos quadros bastam a 32 px. Veja animação.
Paleta
Mantenha pisos e paredes escuros e discretos, e dê mais contraste às coisas que o jogador precisa notar. Contornos seletivos em inimigos e no saque ajudam a destacá-los do piso. Uma paleta compartilhada mantém salas geradas consistentes. O Pixor tem sete paletas embutidas e lê arquivos .hex do Lospec e .gpl do GIMP; o pontilhado está aí se você quiser. Veja rampas de paleta.
Assets grátis da biblioteca que combinam
- Perigos e acessórios: spike-trap, alavanca, porta, urna, ossos e wall-torch.
- Inimigos: esqueleto, fantasma, aranha e morcego.
- Saque: baú, poção, pergaminho, chave, bomba, espada e adaga.
O conjunto masmorra mostra todos juntos.
Configurando no Pixor
- Importe o seu modelo, ou abra o exemplo de roguelike.
- Na etapa Cena, clique na câmera “Sul” na Estrutura. O ajuste “Jogo” dela a configura para um tipo de jogo num clique; escolha um roguelike.
- Confira Vista, Inclinação, Largura e Altura. Para personagens, use “Anel em volta do modelo” para adicionar 4 câmeras.
- Na etapa Ação, escolha a animação, como o disparo da armadilha.
- Na etapa Estilo, escolha o visual.
- Exportar grava a folha. Veja exportações para PNG, JSON, .aseprite e SpriteFrames do Godot.
Perguntas
Top-down ou três quartos para um roguelike?
A vista direto de cima serve para jogos de grade rígida, em que cada tile precisa ser lido como um quadrado. O três quartos mostra melhor rostos e frentes. Os dois funcionam; escolha um e use em todos os sprites.
De quantos lados armadilhas e objetos de cena precisam?
Normalmente um. Uma armadilha ou um baú raramente gira. Personagens que se movem entre tiles costumam ter quatro.
Como manter legível um piso lotado?
Use uma paleta compartilhada, mantenha o chão mais escuro e com menos contraste, e dê contornos seletivos a inimigos e loot para que se destaquem.
Leia a seguir
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