Sprites para RPGs vistos de cima

Um RPG top-down precisa de muitos sprites que combinem entre si. Renderize-os a partir de modelos 3D com uma câmera e uma escala, e eles vão combinar.

Um slime saltitando, renderizado pelo Pixor
Um goblin andando, renderizado pelo Pixor
Um baú se abrindo, renderizado pelo Pixor
Vistatrês quartos, inclinação de 40°
Tamanhopersonagens de 32 px, tiles de 16 ou 32 px
Lados4 (ou 8)
Inimigo de RPG top-down: a folha que este projeto de exemplo renderiza

Projeto de exemplo

Inimigo de RPG top-down: o projeto .pixor e seu modelo da biblioteca (CC0). A folha à esquerda é o que ele renderiza.

O que um RPG top-down precisa

Um RPG top-down vive do seu elenco e do seu mundo. Você precisa de um herói e membros do grupo, moradores, inimigos e muitos objetos: baús, barris, placas, árvores, portas e tochas. Os personagens andam em várias direções, então cada um precisa de um conjunto de lados. Os objetos em geral precisam de um só, a menos que possam ser girados ou vistos de ângulos diferentes.

O trabalho cresce rápido. Dez personagens com quatro lados, um idle e uma caminhada, são oitenta animações curtas. Renderizá-las a partir de modelos 3D as mantém consistentes: mesma luz, mesmo contorno, mesma escala.

A câmera

O visual clássico é em três quartos: a câmera se inclina para baixo para que você veja o alto de uma cabeça e a frente de um corpo. Uma inclinação de cerca de 40° funciona bem. Mostra os rostos, mantém pisos e tiles lidos como chão plano e deixa espaço para a altura em paredes e árvores.

Personagens costumam ter 32 px de altura numa grade de tiles de 16 ou 32 px. Inimigos pequenos, como slimes, podem ter o mesmo tamanho com mais espaço vazio em volta, o que mantém a escala coerente.

Quatro lados (Sul, Leste, Norte, Oeste) cobrem a maioria dos jogos. Oito lados servem para jogos com movimento diagonal livre. Veja direções para entender como cada lado é sua própria câmera.

Escala e pivô

Use uma só escala de pixels por metro no projeto inteiro, para que um slime seja menor que um cavaleiro porque é menor na cena, e não porque você o espremeu. O Pixor mantém uma escala por projeto por esse motivo. O pivô fica fixo num pixel, então um personagem em pé num tile continua nesse tile enquanto anima. Ponha o pivô nos pés. Tamanhos de sprite fala mais sobre como escolher uma escala.

Animação

Mantenha os loops curtos. Um parado de quatro a seis quadros e uma caminhada de seis a oito são suficientes a 32 px. Para esqueletos humanoides, a biblioteca de movimentos do Pixor tem parado, caminhada, corrida, pulo, ataque, golpe sofrido e morte. Para objetos de cena, girar, flutuar, balançar e pulsar cobrem coletáveis, placas e coisas que brilham. O Pixor segura a tremulação entre quadros, então sprites pequenos não cintilam ao se mover. Mais em animação.

Paleta

RPGs costumam ficar melhores com uma paleta compartilhada entre personagens, objetos de cena e tiles. Escolha uma das paletas embutidas ou carregue o seu próprio arquivo .hex do Lospec ou .gpl do GIMP, e use rampas com deslocamento de matiz para que as sombras puxem para o frio e os brilhos para o quente. Contornos seletivos ajudam os personagens a se destacar de um chão carregado. Rampas de paleta explica como funcionam.

Assets grátis da biblioteca que combinam

A biblioteca gratuita tem bastante para uma primeira cidade ou masmorra:

Os conjuntos vila, floresta e masmorra os agrupam por lugar.

Configurando no Pixor

  1. Importe o seu modelo, ou abra o exemplo de RPG visto de cima.
  2. Na etapa Cena, clique na câmera “Sul” na Estrutura. O ajuste “Jogo” dela a configura para um tipo de jogo num clique; escolha um RPG visto de cima.
  3. Use “Anel ao redor do modelo” para adicionar 4 ou 8 câmeras. Ajuste Vista, Inclinação, Largura e Altura se quiser algo diferente da predefinição.
  4. Na etapa Ação, escolha as animações, como parado e andar.
  5. Na etapa Estilo, escolha o visual.
  6. Exportar grava a folha. Veja exportações para os formatos, incluindo SpriteFrames do Godot e .aseprite com tags.

O início rápido percorre as mesmas etapas com mais detalhes.

Perguntas

Devo usar quatro ou oito direções?

Quatro bastam para a maioria dos RPGs e cortam pela metade o orçamento de desenho. Use oito se os personagens se movem livremente nas diagonais e a virada ficaria errada sem elas. No Pixor a escolha é um anel de 4 ou 8 câmeras, então você pode experimentar as duas.

Que inclinação a câmera deve ter?

Algo entre 30° e 45° se lê como o clássico três quartos. O exemplo usa 40°: você vê o topo de uma cabeça e a frente de um corpo, e os tiles ainda parecem planos.

Posso misturar sprites renderizados em 3D com tiles desenhados à mão?

Sim. Mantenha o mesmo tamanho de pixel e a mesma paleta para os dois e eles vão combinar. O Pixor pode mapear a saída para uma paleta .hex do Lospec ou .gpl do GIMP que você já usa.

Leia a seguir

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