高光

风格节点图中的节点,属于明暗组。

光与影把光照转换为每个像素在色阶上的级数。它是一个由你同样可用的原子节点组成的组,依次为:光照色带(每个像素落在主光的哪条色带,边缘处抖动,靠近边缘时跨帧保持稳定)、世界光照(灯、波纹线、云影、光束、岸边浪花)、高光、辉光、色阶偏移(以及颜色循环),最后是明暗颜色,把明暗转换为颜色。它们之间的连线传递的是明暗:每个像素的色阶以及它在色阶上的级数。

输入:shading(明暗)、normals(法线)、shadow(标量)、specular_on(开关)、specular(数值)、rim_on(开关)、rim(数值)、min_highlight(数值) · 输出:明暗

设置

设置作用范围默认值
镜面反射
specular_on
光线反射处的闪光。 开或关 否
上方
镜面高光
闪光要多正对光线。 0.5 到 1 0.97
轮廓光
rim_on
沿受光边缘的高光。 开或关 否
上方
轮廓光
轮廓光距离边缘多近。 0 到 1 0.6
最小
min_highlight
小于这么多像素的高光会被去掉。 0 到 64 2

每项设置也是一个输入:连入一个值,就能让它在每个像素上取不同的值。命令行用法:pxr graph set game.pixor --which style --node highlights --set KEY=VALUE。

可连接到

它的 shading 输入接收明暗,可由这些节点提供:闪光、辉光、光照色带、色阶偏移、形状、柔化色带、取消色带、世界光照。

它输出的明暗可接入:闪光、辉光、排线、色阶偏移、明暗颜色、形状、柔化色带、取消色带、世界光照。

在应用中,从它的某个圆点拖出一条连线:所有可以连接的圆点都会出现圆环。

与其他部分的关系:手册中的风格节点图。

同组节点

光照色带 · 世界光照 · 辉光 · 色阶偏移 · 明暗颜色 · 形状 · 取消色带 · 闪光 · 柔化色带 · 排线