银河恶魔城精灵
银河恶魔城是一种平台跳跃游戏,有可探索的地图,主角会不断获得新能力。这意味着一个角色身上有一长串动作,还有大量敌人,它们必须看起来属于同一个世界。
| 视图 | 侧视 |
|---|---|
| 尺寸 | 48–64 px 角色 |
| 朝向 | 1(翻转) |

银河恶魔城需要什么
主角撑起整个游戏。除了待机、行走、奔跑、跳跃、下落、攻击、受击和死亡,银河恶魔城还会随流程不断增加动作:冲刺、贴墙滑落、二段跳、下砸、下蹲。每一个都是同一角色身上的又一个动作。
然后是敌人。每个区域都会带来新敌人,往往一个区域就有十几种,还有 Boss。再加上门、拉杆、存档点、可破坏的墙、陷阱和拾取物,精灵清单会变得很长。让这一切保持统一风格才是最主要的工作。
摄像机
使用没有俯仰角的侧视。大多数角色只需一台朝右(东)的摄像机,引擎会翻转得到朝左的版本。不对称的角色也可以再加一台「西」摄像机。
在 48 到 64 px 时,主角有足够空间摆出清晰的姿势;玩家要在短短几帧内分辨冲刺和跳跃,这一点很重要。Boss 可以高出两到三倍。精灵尺寸详细讨论了其中的取舍。
缩放与轴心点
整个项目保持统一的每米像素数比例。Boss 之所以大,是因为它的模型大,旁边的蝙蝠依然很小。Pixor 每个项目只用一个比例,所以即使精灵相隔数月制作,比例也保持一致。
把轴心点放在脚下。Pixor 把轴心点固定在一个像素上,因此落地、下蹲和攻击都会稳稳站在地面上。动作原地渲染,由游戏来移动角色;如果片段带有根运动,就在该动作的检查器中让它保持原地。
动画
动作库中的待机、行走、奔跑、跳跃、攻击、受击和死亡适用于任何人形骨架,涵盖基础动作。新动作来自你自己的片段:glTF 或 FBX,片段也可以放在单独的文件中。以模型命名的片段(hero@dash.glb)会被自动找到;其他片段用「从文件导入片段…」添加。
快速的动作只需要很少的帧。在资产节点图中,「精灵」节点可以只保留极限姿势(保留帧数),「停留」节点可以让某一帧停留更久,比如跳跃的最高点。参见动画节奏。
调色板
地图的每个区域往往有自己的氛围:寒冷的洞穴、燃烧的锻炉、被淹没的图书馆。每个区域一套调色板能把它们区分开,而主角保持不变。调色板变体可以把同一张精灵表用另一套调色板写出,或加上受击闪白。Pixor 内置七套调色板,并可读取 .hex 和 .gpl 文件。参见有限调色板。
合适的免费素材
- 敌人:骷髅、蝙蝠、幽灵、蜘蛛和史莱姆。
- 关卡元素:门、拉杆、spike-trap、wall-torch和雕像。
- 升级和拾取物:power-orb、爱心、钥匙和orb-pedestal。
在 Pixor 中设置
问题
为什么是 48 到 64 px,而不是 32?
银河恶魔城的主角动作很多,每个动作都需要清晰易读的姿势。多出的高度能容纳武器、披风或冲刺拖尾。在同一比例下,Boss 可以大得多。
需要西侧朝向吗?
通常不需要。渲染东侧,让引擎翻转精灵。如果主角一只手里拿着东西、镜像后看起来不对,就添加一台「西」摄像机。
开发后期怎样添加新动作?
把片段添加到模型,在动作步骤中选中它,然后重新导出。项目为旧动作生成的像素完全相同,因此新帧与精灵表其余部分保持一致。