Sprites para juegos isométricos
El pixel art isométrico sigue reglas estrictas para sus líneas. Una cámara ajustada a la vista 2:1 las sigue por ti, en cada edificio y en cada lado.
| Vista | isométrica 2:1 |
|---|---|
| Tamaño | edificios de 96 px, personajes de 32–48 px |
| Lados | 4 |

Proyecto de ejemplo
Edificio isométrico: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.
Lo que necesita un juego isométrico
Los juegos isométricos se construyen con piezas que encajan en una cuadrícula de rombos: tiles de suelo, piezas de muro, edificios, accesorios y personajes. Los juegos de construcción de ciudades y de estrategia se apoyan en los edificios y el terreno. Los juegos de tácticas y los RPG también necesitan personajes, normalmente en cuatro u ocho direcciones.
Dibujarlos a mano es lento porque cada línea tiene que seguir la cuadrícula y cada rotación hay que volver a dibujarla. Un modelo 3D renderizado con una cámara isométrica acierta con las líneas en cada lado.
La cámara
Usa la vista isométrica 2:1. Los bordes del suelo avanzan dos píxeles en horizontal por cada píxel hacia arriba, lo que da las líneas escalonadas limpias y regulares por las que se conoce el pixel art isométrico. Pixel art isométrico explica por qué 2:1 es la opción habitual.
Los edificios necesitan espacio. La casa de ejemplo se renderiza a 96 px, lo que deja sitio para un tejado, ventanas y una puerta que se lean con claridad. Los personajes son más pequeños, normalmente de 32 a 48 px, y los accesorios quedan entre ambos.
Renderiza cuatro lados. Un edificio visto desde cada esquina permite al jugador rotar el mapa o te permite colocar la misma casa mirando hacia distintos lados. Los personajes pueden usar cuatro u ocho.
Escala y pivote
Una sola escala de píxeles por metro para todo el proyecto importa aquí aún más que en otros géneros. Si una casa se renderiza a una escala y un barril a otra, no encajarán en la misma cuadrícula. Pixor mantiene una sola escala por proyecto, así que los tamaños son fieles a los modelos.
Pon el pivote donde el objeto toca el suelo, en el centro de su huella. Pixor fija el pivote a un píxel, así que cada lado y cada fotograma se alinean en el tile.
Animación
Los edificios suelen estar quietos, pero pequeños bucles dan vida a un mapa: una bandera que ondea, la manivela de un pozo que gira, humo o fuego. Hazlos cortos y lentos para que una pantalla llena de ellos se mantenga tranquila. Pixor contiene el parpadeo entre fotogramas, lo que importa en sprites grandes y detallados. Para los personajes, las animaciones de reposo, caminar, correr, atacar, recibir un golpe y morir de la biblioteca de movimientos funcionan con cualquier esqueleto humanoide. Consulta animación.
Paleta
Las escenas isométricas muestran mucho a la vez, así que una paleta compartida evita que se vean ruidosas. Las bandas de luz dan a los edificios caras iluminadas y sombreadas claras, lo que ayuda al ojo a leer la forma. Las rampas con desplazamiento de tono evitan que las sombras se vuelvan turbias. Pixor trae siete paletas integradas y lee archivos .hex de Lospec y .gpl de GIMP. Consulta rampas de paleta.
Assets gratuitos de la biblioteca que encajan
- Edificios: house-small, house-medium y house-large.
- Accesorios de pueblo: pozo, market-stall, carro, valla, lamp-post y bandera.
- Naturaleza: pine-tree, roca y estanque.
El conjunto aldea reúne muchos de ellos en una escena.
Configurarlo en Pixor
- Importa tu modelo, o abre el ejemplo isométrico.
- En el paso Escena, haz clic en la cámara «Sur» en el Esquema. Su ajuste «Juego» la prepara para un tipo de juego con un clic; elige un juego isométrico.
- Usa «Anillo alrededor del modelo» para añadir 4 cámaras. Pon un Ancho y una Altura suficientes para el edificio, como 96 px.
- En el paso Acción, elige una animación si el modelo tiene alguna.
- En el paso Estilo, elige el aspecto.
- Exportar escribe la hoja. Pixor también puede exportar mapas de normales o de profundidad; consulta exportaciones.
Preguntas
¿Qué significa 2:1?
Las líneas del suelo avanzan dos píxeles en horizontal por cada píxel en vertical. Eso da bordes escalonados limpios y regulares, y por eso la mayoría del pixel art isométrico lo usa.
¿Por qué cuatro lados para un edificio?
Si el jugador puede rotar el mapa, o el mismo edificio se coloca mirando hacia distintos lados, necesitas cada esquina. Cuatro lados las cubren todas. Un edificio que nunca gira solo necesita uno.
¿Pueden los personajes usar la misma cámara?
Sí. Usa la misma vista y la misma escala de proyecto, para que personajes, accesorios y edificios se alineen en una misma cuadrícula.
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