Sprites para roguelikes
Los roguelikes necesitan muchas cosas pequeñas y legibles: trampas, cofres, enemigos y botín. Una cámara cenital a 32 px y una sola paleta los mantienen claros en un suelo abarrotado.
| Vista | cenital |
|---|---|
| Tamaño | tiles y personajes de 32 px |
| Lados | 1 para accesorios, 4 para personajes |
Proyecto de ejemplo
Accesorios de mazmorra para roguelike: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.
Lo que necesita un roguelike
Un piso de roguelike está muy lleno. Necesitas tiles de suelo y de pared, puertas, escaleras, trampas, cofres, urnas y otras cosas que romper, un elenco de enemigos y una larga lista de botín: armas, pociones, pergaminos, llaves y monedas. Como los niveles se generan, cada sprite tiene que verse bien junto a cualquier otro, en cualquier disposición.
Ahí es donde ayuda renderizar a partir de modelos 3D. Una cámara, una escala y un aspecto hacen que cien sprites pequeños parezcan un solo conjunto.
La cámara
Una vista cenital recta va bien para roguelikes basados en cuadrícula. Cada tile se lee como un cuadrado y nada se esconde detrás de otra cosa. Si quieres más carácter en caras y fachadas, también funciona una vista de tres cuartos; solo usa la misma para todo.
32 px es un tamaño cómodo para tiles y personajes. Es lo bastante grande para que se lean los pinchos de una trampa o la cerradura de un cofre, y lo bastante pequeño para mostrar una sala entera en pantalla. Tamaños de sprite explica más sobre cómo elegir.
Los accesorios como trampas y cofres suelen necesitar un lado. Los personajes que se mueven en cuatro direcciones necesitan cuatro.
Escala y pivote
Usa una sola escala de píxeles por metro para el proyecto, para que una trampa llene su tile y un murciélago sea más pequeño que un esqueleto. Pixor mantiene una escala por proyecto. Pon el pivote en el centro del tile para trampas y objetos del suelo, y en los pies para los personajes. Pixor fija el pivote a un píxel, así que el sprite se queda en su tile en cada fotograma.
Animación
Las animaciones de un roguelike son cortas y van al grano. Una trampa se dispara, un cofre se abre, se tira de una palanca. Los personajes necesitan un reposo, un movimiento, un ataque, un golpe recibido y una muerte; la biblioteca de movimientos de Pixor los tiene para esqueletos humanoides. El botín puede girar, flotar o pulsar para mostrar que se puede recoger. A 32 px bastan bucles cortos de unos pocos fotogramas. Consulta animación.
Paleta
Mantén los suelos y los muros oscuros y discretos, y da más contraste a lo que el jugador debe notar. Los contornos selectivos en enemigos y botín les ayudan a destacar del suelo. Una paleta compartida mantiene coherentes las salas generadas. Pixor trae siete paletas integradas y lee archivos .hex de Lospec y .gpl de GIMP; el tramado está ahí si lo quieres. Consulta rampas de paleta.
Assets gratuitos de la biblioteca que encajan
- Peligros y elementos fijos: spike-trap, palanca, puerta, urna, huesos y wall-torch.
- Enemigos: esqueleto, fantasma, araña y murciélago.
- Botín: cofre, poción, pergamino, llave, bomba, espada y daga.
El conjunto mazmorra los muestra juntos.
Configurarlo en Pixor
- Importa tu modelo, o abre el ejemplo de roguelike.
- En el paso Escena, haz clic en la cámara «Sur» en el Esquema. Su ajuste «Juego» la prepara para un tipo de juego con un clic; elige roguelike.
- Revisa Vista, Inclinación, Ancho y Altura. Para personajes, usa «Anillo alrededor del modelo» para añadir 4 cámaras.
- En el paso Acción, elige la animación, como el disparo de la trampa.
- En el paso Estilo, elige el aspecto.
- Exportar escribe la hoja. Consulta exportaciones para PNG, JSON, .aseprite y SpriteFrames de Godot.
Preguntas
¿Cenital o tres cuartos para un roguelike?
La vista cenital pura encaja con los juegos de cuadrícula estricta, donde cada tile debe leerse como un cuadrado. La de tres cuartos muestra mejor las caras y los frentes. Las dos funcionan; elige una y úsala para todos los sprites.
¿Cuántos lados necesitan las trampas y los accesorios?
Normalmente uno. Una trampa o un cofre rara vez giran. Los personajes que se mueven entre tiles suelen tener cuatro.
¿Cómo mantengo legible un suelo abarrotado?
Usa una paleta compartida, deja el suelo más oscuro y con menos contraste, y da contornos selectivos a los enemigos y al botín para que destaquen.
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