Sprites para shoot ’em ups

En un shmup todo se mueve rápido, así que los sprites tienen que leerse de un vistazo. Una cámara cenital, una silueta clara y colores fuertes hacen la mayor parte del trabajo.

Una nave espacial propulsándose, renderizada por Pixor
Una explosión, renderizada por Pixor
Un orbe de poder latiendo, renderizado por Pixor
Vistacenital
Tamañonaves de 48 px, balas y objetos recogibles de 16–32 px
Lados1
Nave de shoot 'em up: la hoja que renderiza este proyecto de ejemplo

Proyecto de ejemplo

Nave de shoot 'em up: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.

Lo que necesita un shmup

Un shoot ’em up necesita una nave para el jugador, oleadas de enemigos, unos cuantos jefes grandes, balas, objetos que recoger y muchas explosiones. Los fondos se desplazan por debajo. Como todo se mueve deprisa y la pantalla se llena, cada sprite tiene que leerse solo por su contorno y su color.

Las naves son difíciles de dibujar a mano vistas desde arriba, porque la forma tiene que sugerir profundidad sin perspectiva. Un modelo 3D renderizado desde arriba te da gratis el sombreado correcto en cada panel.

La cámara

Usa una vista cenital. La cámara mira directamente hacia abajo a la nave, que apunta hacia arriba en la pantalla. Para un shmup horizontal, la misma idea sirve con la nave mirando a la derecha.

48 px va bien para la nave del jugador: lo bastante grande para una cabina, alas y brillo de motores, lo bastante pequeña para dejar sitio para esquivar. Los enemigos pequeños pueden ser de 32 px; los jefes pueden ser mucho más grandes. Las balas y los objetos recogibles suelen ser de 16 a 32 px. Consulta tamaños de sprite.

Un lado basta para la mayoría de las naves. Si quieres fotogramas de alabeo, añade unas cuantas cámaras o anima el giro en el modelo.

Escala y pivote

Mantén una sola escala de píxeles por metro para las naves normales, para que guarden relación entre sí. Los jefes pueden usar su propio proyecto si hay que mostrarlos más grandes de lo normal. Pon el pivote en el centro de la nave, que suele ser donde el juego comprueba los impactos. Pixor fija el pivote a un píxel, así que la nave no se tambalea entre fotogramas.

Animación

Las naves solo necesitan unos pocos bucles: el empuje del motor, un destello al recibir un golpe y una explosión. Un bucle de empuje de cuatro fotogramas es suficiente. Las explosiones pueden ser más largas, ya que se reproducen una vez. Los objetos recogibles pueden girar, flotar o pulsar para atraer la mirada. Pixor contiene el parpadeo entre fotogramas, así que los bucles pequeños y rápidos se mantienen estables. Consulta animación.

Paleta

Los shmups dependen del contraste. Mantén los fondos más oscuros y menos saturados, da a la nave del jugador su propio color, y haz que las balas enemigas sean lo más brillante de la pantalla. Los contornos selectivos ayudan a que las naves destaquen sobre fondos cargados. Las bandas de luz dan a los paneles metálicos un sombreado nítido y legible. Pixor trae siete paletas integradas y lee archivos .hex de Lospec y .gpl de GIMP. Consulta rampas de paleta.

Assets gratuitos de la biblioteca que encajan

Configurarlo en Pixor

  1. Importa tu modelo, o abre el ejemplo de shmup.
  2. En el paso Escena, haz clic en la cámara «Sur» en el Esquema. Su ajuste «Juego» la prepara para un tipo de juego con un clic; elige shmup.
  3. Revisa Vista, Inclinación, Ancho y Altura. Normalmente basta con una cámara.
  4. En el paso Acción, elige la animación, como el empuje de la nave.
  5. En el paso Estilo, elige el aspecto.
  6. Exportar escribe la hoja. Pixor también puede exportar un GIF para compartir; consulta exportaciones.

Preguntas

¿Por qué solo un lado?

En la mayoría de los shmups verticales, la nave del jugador siempre mira hacia arriba de la pantalla y los enemigos hacia abajo. Una cámara cubre eso; el motor puede rotar o voltear los sprites para lo demás.

¿Puedo mostrar la nave inclinándose a izquierda y derecha?

Sí. Anima el alabeo en el modelo y renderízalo como animación propia, o renderiza la nave desde unos pocos ángulos ligeramente distintos añadiendo cámaras.

¿De qué tamaño deben ser las balas?

Pequeños, pero luminosos y con mucho contraste. A menudo son lo más importante de la pantalla, así que tienen que leerse antes que nada.

Lee a continuación

Pruébalo con tu propio modelo, gratis en tu navegador, o consigue la versión completa.

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