Sprites para plataformas

Un juego de plataformas lo ve todo de lado, así que a menudo basta con una cámara mirando a la derecha. El motor voltea el sprite cuando el personaje se da la vuelta.

Un goblin caminando, renderizado por Pixor
Un murciélago volando, renderizado por Pixor
Una moneda girando, renderizada por Pixor
Vistalado
Tamañopersonajes de 48 px, tiles de 16 o 32 px
Lados1 (Este, reflejado para el Oeste)
Personaje de plataformas, de perfil: la hoja que renderiza este proyecto de ejemplo

Proyecto de ejemplo

Personaje de plataformas, de perfil: el proyecto .pixor y su modelo de la biblioteca (CC0). La hoja de la izquierda es lo que renderiza.

Lo que necesita un juego de plataformas

Un juego de plataformas necesita un héroe con mucho movimiento: reposo, caminar, correr, saltar, caer, atacar, recibir un golpe y morir. Los enemigos necesitan menos, normalmente caminar o volar y morir. Después vienen los objetos que se recogen, los peligros, las puertas, las palancas y el decorado del fondo.

Como el jugador ve al héroe todo el tiempo, su animación importa más que en la mayoría de los géneros. Una carrera limpia y un salto legible hacen mucho.

La cámara

Usa una vista lateral: la cámara mira de frente al personaje, sin inclinación. Los suelos son líneas, las paredes son líneas, y los saltos se leen con claridad.

La mayoría de los juegos de plataformas solo necesitan un lado. Renderiza el personaje mirando a la derecha (Este) y deja que el motor lo voltee para la izquierda. Si un personaje no es simétrico y el volteo se ve mal, añade también una cámara Oeste.

A 48 px un personaje tiene espacio para una cara legible, manos y un arma. Los tamaños más pequeños funcionan si quieres ver más nivel en pantalla. Tamaños de sprite repasa las ventajas e inconvenientes.

Escala y pivote

Mantén una sola escala de píxeles por metro para todo el proyecto, para que un murciélago sea más pequeño que un esqueleto porque es más pequeño, y una moneda conserve su tamaño junto a ambos. Pon el pivote en los pies. Pixor fija el pivote a un píxel, así que los pies se quedan en el suelo en cada fotograma y el personaje no se desliza ni sube y baja por su cuenta cuando el motor lo coloca.

Para un salto, decide si la animación sube al personaje o lo hace el juego. En la mayoría de los juegos de plataformas el juego mueve el sprite y la animación solo muestra la pose, así que renderízalo en el sitio.

Animación

Para esqueletos humanoides, la biblioteca de movimientos de Pixor tiene reposo, caminar, correr, saltar, atacar, recibir golpe y muerte, lo que cubre a un héroe de plataformas completo. Para accesorios, el giro sirve para monedas y gemas, la flotación para objetos recogibles que flotan, el vaivén para cosas colgantes y el pulso para cosas que brillan. Mantén un número de fotogramas moderado: una carrera de seis a ocho fotogramas es fluida a 48 px. Más sobre animación.

Paleta

Los juegos de plataformas suelen usar una paleta más oscura y discreta para el fondo y colores más vivos para el héroe, los enemigos y los objetos recogibles, para que destaque aquello con lo que interactúas. Los contornos selectivos en los personajes también ayudan. Pixor trae siete paletas integradas y lee archivos .hex de Lospec y .gpl de GIMP. Consulta rampas de paleta.

Assets gratuitos de la biblioteca que encajan

Configurarlo en Pixor

  1. Importa tu modelo, o abre el ejemplo de plataformas.
  2. En el paso Escena, haz clic en la cámara «Sur» en el Esquema. Su ajuste «Juego» la prepara para un tipo de juego con un clic; elige plataformas.
  3. Ajusta su Giro para que la cámara vea el lado derecho del personaje (Este), y luego revisa Vista, Inclinación, Ancho y Altura. Esa única cámara es todo lo que necesita la hoja.
  4. En el paso Acción, elige las animaciones, como reposo y caminar.
  5. En el paso Estilo, elige el aspecto.
  6. Exportar escribe la hoja. Consulta exportaciones para ver los formatos, y Godot o Unity para llevarla a un motor.

Preguntas

¿Por qué solo un lado?

En un juego de vista lateral, un personaje mira a la izquierda o a la derecha. Renderízalo mirando a la derecha (Este) y deja que el motor lo refleje para la izquierda. Eso reduce la hoja a la mitad y mantiene ambas direcciones idénticas.

¿Cuándo debo renderizar también el Oeste?

Si el personaje no es simétrico, como una espada siempre en la mano derecha, el reflejo cambia la mano. Añade una cámara Oeste si eso te importa.

¿Qué tamaño debe tener un personaje de plataformas?

48 px deja sitio para caras y extremidades legibles en una cuadrícula de tiles de 16 o 32 px. Los juegos más pequeños usan 32 px o menos; depende de cuánto nivel quieras ver en pantalla.

Lee a continuación

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